Nominateur(s) : grumd
Le 15 degree patterns est une technique exclusive au slider.
Vous commencez par mapper une section avec uniquement des sliders horizontaux et verticaux.
Faites-les ensuite pivoter de 15 degrés dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens inverse.
Cela permet d'ajouter un style supplémentaire à un groupe de sliders.
Des angles compris entre 10 et 80 degrés peuvent également être utilisés.
Ctrl
+ en cliquant dessus, soit en les faisant glisser le long de la timeline.Ctrl
+ Shift
+ R
..
Éditer
(en haut à gauche) puis Rotation personnalisée...
.15
(ou tout autre nombre entre 10 et 80) dans la zone de texte.
OK
..À ne pas confondre avec Spacing Out.
Nominateur(s) : Gabi
L'accelerated spacing consiste à espacer de plus en plus chaque objet, tout en conservant le même timing entre eux.
Nominateur(s) : kingcobra52
Les back and forth beats sont composés de deux piles de battements (ou plus), avec les notes impaires dans une pile et les notes paires dans l'autre.
Pour l'utiliser, le joueur doit alterner entre les deux piles.
Il est recommandé de ne l'utiliser que pour les difficultés les plus difficiles, car cela peut être difficile pour les nouveaux joueurs.
Nominateur(s) : NoHItter
Les differential stacks consistent en des notes qui sont espacées de manière incohérente les unes des autres dans la timeline.
À noter que ces objets sont mappés comme s'ils étaient un battement uniforme.
Du sightreading peut être requis, à moins que vous puissiez vraiment bien suivre la musique.
Lorsque vous jouez une beatmap utilisant cette technique, il peut être très difficile de jouer avec le modificateur de jeu Hidden.
Nominateur(s) : SapphireGhost
Les drain sections sont des sections dans une beatmap qui deviennent soudainement plus lentes ou moins difficiles dans le but de mieux correspondre à la musique ou de faire baisser la barre de vie.
Cela peut être fait en plaçant moins de notes et/ou en ralentissant la vitesse du slider.
Les sections de drainage doivent être utilisées avec parcimonie et uniquement lorsque la musique peut s'y prêter.
Nominateur(s) : Ekaru
Le half-backing est composé d'un quart de temps suivi de deux huitièmes de temps, arrangé de façon similaire aux battements aller-retour sauf que la troisième note s'arrête.
Cela permet de créer une ligne droite.
Nominateur(s) : Beuchi
La formation hub and spoke est littéralement un moyeu avec des rayons qui dépassent.
Cette technique nécessite au moins 8 à 9 objets qui sont séparés d'un demi battement les uns des autres.
Cela oblige le joueur à se déplacer dans une direction circulaire et à revenir au centre après avoir frappé un objet.
En général, il s'agit essentiellement de la technique des QQ diamonds avec un centre pour chaque autre objet.
Tout d'abord, placez les combinaisons de numéros impairs au centre de l'endroit où le moyeu et les rayons doivent être mis en correspondance (cette partie est le "moyeu").
Les objets suivants, pairs, doivent ensuite être placés à 0 degré, 90 degrés, 180 degrés, 270 degrés (ou vice versa) autour du "moyeu" (ce sont les "rayons").
Il est très important de disposer les objets de manière à ce qu'ils aillent dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens inverse.
La forme de base du hub and spoke utilise 4 rayons.
Vous pouvez toutefois utiliser 3, 5 ou 6 rayons à la place (dans ce cas, veillez à ce que la mesure en degré reste égale pour chaque rayon).
Nominateur(s) : Derekku
Le linear back and forth est une variation des back and forth beats.
La différence réside dans le fait que ces derniers n'utilisent pas de piles, mais demandent au joueur de se déplacer entre les objets.
Il est très important que le mappeur indique clairement la direction dans laquelle se dirige l'espacement.
À ne pas confondre avec l'Espacement accéléré
Nominateur(s) : Pasonia
Le spacing out fait référence aux objets tels qu'ils sont placés en termes de distance, et non de temps.
Cette technique a l'avantage de maintenir l'élan d'un morceau pendant cette section de la beatmap.
Cependant, un patternmapping incorrect peut conduire à une beatmap quasiment injouable.
En gros, formez un carré autour du centre avec 4 cercles.
Les 4 cercles suivants doivent ensuite être placés 1 espace de grille plus loin et ainsi de suite.
Une autre variante que vous pouvez ajouter est de placer un cercle au centre après chaque cycle.
Nominateur(s) : OzzyOzrock
Les step-too-fars utilisent une trajectoire linéaire de cercles qui sont espacés d'un quart de temps.
Cependant, lorsqu'ils atteignent la "fin" de la ligne, les objets reculent d'une case (le cercle avant la fin de la ligne) puis changent de direction.
Nominateur(s) : 123MegaApple123
Les slider slowdowns ralentissent brusquement un slider en divisant temporairement par deux un point de timing hérité (les verts) pour compléter la note longue de la musique (ou de la voix).
Voir Techniques de mapping/Basique pour une description des streams.
Nominateur(s) : pieguyn
Les compressed streams utilisent des cercles qui ne sont séparés que par 3 espaces de grille (sur un niveau à 2 ou 3 grilles).
Sinon, il suffit de rendre le stream considérablement plus petit par rapport au reste de la beatmap.
La majorité des beatmaps qui utilisent des streams sont plus susceptibles d'utiliser des streams compressés.
Nominateur(s) : benguin
On parle de discontinuous streams lorsqu'il y a un jump dans le stream, même si le temps entre les notes du jump est de la même longueur que le temps entre les notes du reste du stream.
Nominateur(s) : NoHItter
Les deathstream sont très longs et difficiles.
Il s'agit de sliders (avec ou sans répétitions), de cercles ou d'une combinaison des deux.
Le but d'un deathstream est de pratiquement faire échouer les joueurs qui ne peuvent pas gérer les streams ordinaires.
L'utilisation de deathstreams rendra votre beatmap unrankable!
Cependant, il peut être accepté comme l'une des beatmaps approuvée.
Le slider stream jumps est une technique plus avancée pour osu!.
Au lieu d'utiliser un stream ordinaire, vous le remplacez par des sliders.
Cela permet de conserver la même difficulté de stream, car vous devez vous déplacer et frapper plutôt que de simplement suivre un stream.
Essentiellement, vous sautez avec votre slider et votre stream, d'où le terme Slider Stream Jumps.
Nominateur(s) : Lybydose
Les triplet streams utilisent un ensemble de trois cercles qui doivent être frappés en succession rapide.
Ceux-ci sont généralement placés dans un diviseur d'un quart de temps en fonction du BPM de la beatmap.
Ils peuvent être en une seule succession ou en plusieurs, selon ce que souhaite le mappeur.
Notez que Triplet Steams ne fait pas référence à un triplet réel en théorie musicale.
Nominateur(s) : fartownik
Les variable spaced streams utilisent des streams plus longs dont l'espacement est irrégulier (généralement croissant).
Nominateur(s) : Daru
Les zig-zag streams sont des streams dont les objets sont placés de telle manière qu'ils forment une ligne très dentelée.
Cependant, elles sont placées très près les unes des autres, de sorte qu'on peut les dépasser en déplaçant le curseur à travers elles en une ligne droite qui croise toutes les notes.
On les trouve le plus souvent avec des notes qui s'entrecroisent.