Auteur original : Feerum.
Ce guide explique comment modifier une beatmap dans osu!mania. Le modding est un processus relativement simple, et avec suffisamment de pratique, il peut vous amener à devenir un Beatmap Nominator. Alors, c'est parti !
Si vous êtes familiarisé avec la mise en page de la page de modding et avec la fonction de chaque bouton, passez directement à la section Commençons à modder !
Pour commencer à modder une beatmap, choisissez une beatmap dans la liste des beatmaps en attente ou demandez à n'importe quel mappeur osu!mania s'il a quelque chose à classer, et lorsque vous êtes sur la page Beatmap, cliquez sur Discussion. Cela ouvrira la page de discussion, où le modding a lieu.
La page de discussion est remplie de nombreux boutons, qui sont tous expliqués ci-dessous :
Commençons par la rangée de boutons suivante :
En outre, il y a 3 boutons plus bas sur la page :
Les Beatmap Nominators/Moderators disposent de boutons supplémentaires, mais ceux-ci ne sont pas importants pour ce tutoriel.
Avant de poster, assurez-vous que le bon onglet est sélectionné en fonction des modifications qui vont être suggérées. Au total, 3 options différentes sont disponibles :
Si vous écrivez quelque chose dans le champ de texte de la page de discussion sur le modding, trois autres boutons généraux apparaissent, ainsi que deux boutons situationnels en fonction de la section choisie. Ces boutons sont importants pour déterminer l'importance d'un problème. Voici une explication rapide de chacun d'entre eux avant d'entrer dans les détails ci-dessous :
Lorsqu'un message est marqué comme une suggestion, c'est pour des changements qui sont subjectifs et qui ne sont pas impossibles à classer. Des changements de patterns, des placements de notes spécifiques, et d'autres changements qui pourraient améliorer la beatmap. Ceci est principalement utilisé si le moddeur trouve certains patterns inconfortables, ou trouve une note mal placée mais n'est pas sûr.
Lorsqu'un message est marqué comme un problème, c'est pour des changements qui sont nécessaires pour le classement de la beatmap et qui sont objectivement nécessaires pour le classement. Ne postez pas de changements subjectifs en tant que problème, seulement lorsque quelque chose viole clairement les critères de classement ou est extrêmement inadapté, comme des SV sur une section où rien ne se passe qui pourrait les justifier, des notes unsnapped, ou un BPM complètement faux.
Vous pouvez consulter l'article discussions de la beatmap pour plus de détails.
Pour commencer à modder, ouvrez la difficulté d'une beatmap dans l'éditeur. Choisissez ensuite la même difficulté dans le menu déroulant de la page de discussion de la beatmap, pour être sûr que les messages vont vers la bonne difficulté.
Avant de commencer : Tous les points évoqués ci-dessous ne doivent pas nécessairement être couverts dans chaque mod. Si vous n'êtes pas sûr de quelque chose, comme les métadonnées ou le timing, laissez-le de côté. Cependant, il est bon de s'entraîner pour apprendre à couvrir tous les points ci-dessous, car il est nécessaire d'avoir de l'expérience dans tous les domaines pour devenir un Beatmap Nominator. Même si des erreurs sont commises, cela permet d'acquérir de l'expérience et d'apprendre.
La meilleure suggestion lorsque vous entrez dans une difficulté de beatmap pour la première fois est de vérifier AiMod.
Cela peut être fait en appuyant sur Fichier
dans le coin supérieur gauche de l'écran et en choisissant Ouvrir AiMod
. Vous pouvez aussi simplement appuyer sur CTRL+Shift+A, ce qui ouvre également AiMod.
AiMod répertorie les problèmes liés aux beatmaps dans son ensemble ainsi qu'à la difficulté spécifique ouverte. Il affiche les problèmes dans deux catégories. Avertissement et Erreur. Un avertissement sera affiché s'il s'agit d'un problème mineur, quelque chose qui peut être facilement corrigé. Cependant, certains d'entre eux ne vont pas à l'encontre des critères de classement et ne constituent pas un problème. Par exemple, Le temps de kiai est activé pendant moins de 15 secondes
s'affichera occasionnellement car la section couverte par le kiai (qui est généralement un refrain) peut durer moins de 15 secondes, ce qui n'est pas contraire aux critères de classement. Certaines choses qui apparaissent comme un avertissement sont cependant contraires aux critères de classement, par exemple, les notes unsnapped.
Rassembler toutes les questions importantes soulevées par AiMod dans un post Général (cette difficulté) est un bon point de départ. S'il n'y en a pas, passez à autre chose.
Après avoir vérifié AiMod, vérifier le timing d'une beatmap . Un timing correct est obligatoire pour qu'une beatmap soit classée, ainsi que pour des raisons de jouabilité générale.
Pour vérifier qu'une beatmap est correctement timée, il faut d'abord vérifier si le BPM est correct. La plupart du temps, ce n'est pas un problème, mais il est bon de le vérifier quand même. La meilleure façon de le faire est de vérifier si les battements de la musique se posent sur une ligne de battement blanche de façon constante et ne divergent pas en avance ou en retard. Augmenter le volume du hitsound et régler la vitesse de lecture de la beatmap plus lentement peut aider. Si les temps de la musique divergent en avance, diminuez le bpm, dans le cas contraire, augmentez le bpm jusqu'à ce qu'ils correspondent.
Ensuite, vérifiez le décalage. La plupart des problèmes de timing surviennent lors du réglage de l'offset. Un décalage erroné de plus de 5 ms est impossible à classer, il est donc important de s'assurer qu'il est précis. Pour ce faire, assurez-vous que le temps principal de la musique s'aligne exactement sur la ligne blanche principale. Augmentez le décalage si la musique est en avance, et diminuez-le si elle est en retard.
Le décalage est la position des points de synchronisation. Il devrait toujours commencer sur le tout premier temps de la beatmap. Si ce n'est pas le cas, signalez le problème dans la discussion sur la beatmap. Cependant, il existe des cas particuliers où il ne commence pas au tout premier temps, par exemple il peut commencer dans le moins, si cela est nécessaire pour le storyboard.
La vérification des métadonnées de la beatmap est importante pour le classement de la beatmap, mais comme il s'agit d'une tache ardue, elle est souvent omise. Les métadonnées sont contenues dans l'onglet General
de la fenêtre Song Setup
, qui inclut le titre de la musique, l'artiste, etc.
Elle est généralement ignorée en raison de l'effort requis pour trouver des sources officielles pour une preuve des métadonnées, l'un des principaux problèmes étant lorsque l'artiste et le titre sont écrits dans une langue différente, comme le japonais, le coréen ou le russe. Il n'est pas nécessaire de comprendre d'autres langues pour cela, il suffit que les métadonnées soient exactement les mêmes que dans la source officielle sur Internet.
Bien que cette partie puisse être ignorée, la vérification des métadonnées et la publication d'un message à ce sujet peuvent être d'une grande aide pour le mappeur et les BN. Même si les métadonnées sont déjà correctes, il est également utile d'indiquer les bonnes sources pour confirmation.
Si vous n'êtes pas sûr d'une source légitime de métadonnées, le serveur discord Metadata Heap est ouvert pour de telles questions.
Tout en restant dans l'écran Song Setup, passons en revue les autres onglets.
Sur la page Difficulty, vérifiez si l'OD/HP de la beatmap suivent les directives officielles des critères de classement. Gardez à l'esprit que les directives doivent être suivies ou le mappeur doit expliquer pourquoi il a choisi quelque chose de différent. Signalez un problème si l'OD/HP ne suit pas les critères de classement !
En plus de cela, assurez-vous que les HP/OD utilisés dans la beatmap sont appropriés à sa difficulté/son pattern et correspondent au reste du set. Si la beatmap utilise beaucoup de notes longues par exemple, l'OD doit être maintenu assez bas.
Les pages Audio et Colours ne sont pas si importantes pour un moddeur.
Passons à Design. Ceci n'est important que si la beatmap a un storyboard. Si elle en a un, assurez-vous que la case Widescreen Support est cochée. Si le storyboard comporte de nombreuses lumières clignotantes, il est également nécessaire d'activer l'option Display Epilepsy Warning, de sorte qu'à chaque fois que la beatmap est jouée par un utilisateur, celui-ci voit d'abord cet avertissement.
La dernière page est la Advanced Section. Celle-ci n'est pas non plus importante en tant que moddeur.
Le prochain point à vérifier est le spread global de la beatmap.
En guise d'avertissement : N'utilisez jamais le star rating comme mesure de spread. Il est actuellement très imprécis dans osu!mania car il ne se concentre que sur la densité des notes pour calculer le star rating, ce qui peut faire qu'une section dense fasse grimper en flèche le reste du classement, malgré le fait que l'écart soit toujours correct dans l'ensemble du set.
Pour continuer, la meilleure façon de commencer à juger le spread d'une beatmap est d'aller dans l'éditeur d'une difficulté de la beatmap, puis d'aller dans Fichier
dans le coin supérieur gauche, dans Ouvrir la difficulté...
et de sélectionner Pour référence
. Dans la fenêtre pop-up de sélection de difficulté, sélectionnez la difficulté suivante dans le spread. par exemple : Si vous vérifiez un Easy, ouvrez le Normal. Si c'est un Normal, ouvrez le Hard et ainsi de suite. Maintenant deux difficultés sont affichées à l'écran, celle de gauche étant l'originale, et celle de droite étant la beatmap sélectionnée pour référence.
Vous trouverez ci-dessous un exemple de comparaison de deux difficultés spread :
Une difficulté difficulté Easy d'une beatmap de 180 BPM est en cours de vérification. La difficulté Easy consiste principalement en des patterns 1/1 avec des patterns 1/2 occasionnels et une utilisation rare des jumps.
Dans la difficulté Normal, il y a plusieurs patterns 1/4 avec une longueur de 5 notes. Ceux-ci sont repérés autour des parties qui ont été mappées en pattern simple 1/1 dans la difficulté Easy.
Le jump de 1/1 à 1/4 est assez élevé à plusieurs endroits, ce qui n'est pas acceptable selon les critères de spread. La difficulté augmente beaucoup trop rapidement, car il est peu probable qu'un débutant soit capable de passer d'un pattern 1/1 à 1/4.
Cela peut être signalé comme un problème dans l'onglet Général (cette difficulté)
de la page de discussion de la beatmap. Tout d'abord, énoncez le problème (l'augmentation de la difficulté entre Easy et Normal est trop forte), puis donnez au mappeur plusieurs exemples dans la beatmap en postant les horodatages, en expliquant que l'écart n'est pas acceptable. Enfin, donnez au mappeur une solution. Soit en réduisant ou en augmentant une des difficultés, soit en créant une autre difficulté si l'écart est trop important.
Faites-le pour chaque difficulté de la beatmap, en tenant également compte des critères de classement.
Note : Si la beatmap a une durée de plus de 5 minutes et qu'il présente encore plusieurs difficultés, il ne doit pas suivre de règles de spread. Ceci est également indiqué dans les critères généraux de classement.
Maintenant, concentrons-nous sur la partie principale d'une beatmap, les notes et les patterns eux-mêmes.
Avoir une expérience de jeu dans osu!mania donnera un avantage pour cela. Au minimum, essayez d'être capable de jouer avec succès la difficulté à modder, cependant ce n'est pas obligatoire ! Les mappeurs expérimentés savent souvent comment les patterns se "sentent", et peuvent donc les modder sans être en mesure de les jouer.
Avant de commencer, jouez la difficulté au moins une fois pour voir ce qui vous semble inconfortable, bizarre ou si la beatmap comporte des erreurs. Cela permet également au moddeur d'avoir un aperçu de la beatmap et de la façon dont le mappeur s'y est pris pour la mapper.
Il est important de respecter l'idée du mappeur derrière la beatmap. Un moddeur est là pour la peaufiner et signaler les problèmes, pas pour refaire la beatmap.
Si un problème a été découvert lors du test de la beatmap, passez à la partie concernée dans l'éditeur et vérifiez-la. Si vous n'êtes pas sûr de l'endroit où se trouve le problème, le client permet de tester une seule partie de la beatmap en appuyant sur F5 à un moment donné.
Ensuite, analysez ce qui rend le pattern bizarre à jouer. Par exemple, des notes mal placées, un hand bias, des jacks là où il ne faut pas, ou une utilisation excessive des anchors. Si vous n'êtes pas sûr, essayez de déplacer certains pattern pour éliminer les problèmes, ainsi que d'ajouter/supprimer des notes. Il est important de toujours tester les suggestions de jeu.
Une fois la solution trouvée, ajoutez la suggestion via la discussion de modding. Pour commencer, copiez/collez l'horodatage dans la nouvelle section de discussion. Il y a deux façons de procéder. Si aucune note n'est sélectionnée, copier l'horodatage en appuyant sur Ctrl-C puis Ctrl-V sur la page de discussion de la beatmap affichera uniquement l'emplacement temporel. Si des notes sont sélectionnées, la copie de l'horodatage affichera l'emplacement temporel de la première note et montrera au mappeur les notes mises en évidence.
Après avoir ajouté le timing, ajoutez la suggestion. Tout d'abord, indiquez ce qui ne va pas, et faites-le en une seule phrase, comme un résumé. Ensuite, écrivez la suggestion dans son intégralité. Le mieux est de noter chaque changement apporté par rapport aux patterns/notes actuels. L'affichage de plusieurs horodatages supplémentaires peut aider à guider le mappeur si des notes ont été déplacées ou supprimées. Un exemple est fourni ci-dessous :
00:52:299 - Ces patterns sont assez bizarres à jouer car il y a un bias à la main gauche, ainsi qu'une longue anchor. Vous pouvez résoudre ce problème en déplaçant 00:52:459 (52459|0) - cette note vers 3, 00:52:618 (52618|3) - celle-ci vers 2 et peut-être en supprimant 00:52:858 (52858|1) - parce qu'elle provoque un jack avec le pattern de la main suivante.
Comme on peut le voir, le format a suivi le guide ci-dessus en affichant d'abord l'horodatage, puis en décrivant le problème et en terminant par une suggestion sur la façon de le résoudre.
Continuez à faire ce processus pour toute la beatmap. Comme mentionné précédemment, si quelque chose est clairement impossible à classer, postez-le comme un problème plutôt que comme une suggestion afin que le mappeur voie qu'il doit le corriger. Si vous suggérez des changements de patterns pour plusieurs parties comme indiqué ci-dessus, faites-le comme une suggestion.
Lorsque vous donnez un problème/suggestion concernant une section plus large de la beatmap, utilisez deux horodatages, un pour le début et un pour la fin, puis décrivez le problème dans cette section, en terminant par une suggestion sur la façon de le résoudre. Un exemple serait le suivant :
00:53:416 - jusqu'à 00:58:682 - L'utilisation de la 1ère colonne ici provoque trop d'anchor, ce qui est vraiment gênant pour jouer avec les notes de la 2ème colonne. Je suggérerais de déplacer une note sur deux (00:53:691 - , 00:53:966 - , 00:54:241 - , etc.) dans une autre colonne afin d'atténuer le bias de la main gauche dans la beatmap.
Il existe de nombreuses façons de modder une beatmap. Plus on s'exerce, plus on acquiert de l'expérience et les styles commencent à se former avec la familiarité.
Une autre partie importante des beatmaps sont les hitsounds. Si la beatmap n'a pas de hitsounds et que le mappeur prévoit toujours d'en ajouter, la meilleure suggestion est de leur rappeler amicalement qu'ils sont nécessaires pour classer une beatmap.
Si la beatmap a des hitsounds, n'hésitez pas à les modifier. La première chose à faire est d'avoir une vue d'ensemble de l'idée du mappeur sur la façon dont la beatmap devrait être hitsoundée. osu!mania a un avantage sur les autres modes de jeu car les types de hitsounds peuvent être affichés sur les notes. Pour ce faire, allez dans Visualiser
dans le coin supérieur gauche et choisissez ensuite Montrer le nom de l'échantillon
. Maintenant, tous les échantillons utilisés sont affichés sur les notes.
Ensuite, vérifiez si les hitsounds sont suffisamment audibles. Les beatmaps dont la difficulté est Hard ou inférieure doivent avoir des hitsounds audibles. Si le spread ne contient que des difficultés Insane ou supérieures, il est possible de n'y trouver que le son d'impact par défaut. Idéalement, réglez le même volume sur Musique que sur Effet dans les paramètres généraux de volume. Ensuite, écoutez la difficulté à un taux de lecture normal et voyez si les hitsounds sont audibles. Si ce n'est pas le cas, signalez un problème dans la section Général (cette difficulté)
et informez le mappeur. De plus, trouvez le volume correct pour le mappeur et ajoutez-le à la suggestion. La façon la plus simple de le faire est d'aller dans Timing et d'appuyer sur le panneau de configuration de Timing (ou d'appuyer sur F6), et de sélectionner l'horodatage qui est le premier derrière le point de chronométrage actuel (par exemple, sélectionnez 00:43:392, si le son est calme à 00:43:495). A partir de là, allez dans Audio, et ajustez le volume jusqu'à ce que les sons soient suffisamment audibles, et proposez la nouvelle valeur au mappeur.
Ensuite, parcourez la beatmap et recherchez les incohérences de hitsound. Voyez s'il y a des patterns qui ont un hitsound incorrect ou manquant. Si c'est le cas, postez-le comme suggestion ! Ne supposez pas que le mappeur ne l'a pas laissé intentionnellement, c'est pourquoi le point doit être posté comme une suggestion, pas un problème. Les petites erreurs de sons ne sont pas non plus unrankable en général. Pour soulever des problèmes, copiez l'horodatage avec la note et dites au mappeur ce qui ne va pas, tout comme le modding des patterns. D'abord, postez l'horodatage, puis indiquez le problème et une suggestion sur la façon de le résoudre.
Si la difficulté a beaucoup de problèmes de hitsound, ne les signalez pas tous ! Faites un post plus important et général comme un problème dans la même section et dites au mappeur de regarder une fois de plus ses hitsounds. De préférence, indiquez 2 ou 3 horodatages pour montrer où se situe le problème et dites-lui que le même problème réapparaît plus tard.
Affichage
> Afficher le nom de l'échantillon
. Cela montre les échantillons W/F/C par défaut et les noms d'échantillons personnalisés. Fonctionne également avec la difficulté de référence.