wiki

Flow

Flow ialah konsep pemetaan yang mendeskripsikan pola pergerakan intuitif dan natural dari kursor seorang pemain selama permainan berlangsung. Flow dihubungkan kepada mode permainan osu! disebabkan karena arena bermain dua dimensi. Dengan memanfaatkan beragam varietas pola dan bentuk slider yang dimungkinkan dalam beatmap osu!, para pemeta dapat mengarahkan kursor pemain di sekitar arena permainan dengan banyak cara, sehingga menghasilkan efek berbeda pada pengalaman permainan.

Flow dianggap sebagai hal yang subjektif dan kerap menimbulkan opini karena perbedaan pemain dan pemeta dalam pergerakan atau rancangan. Sejumlah aspek dari flow dapat memengaruhi permainan pada tingkat berbeda bergantung pada perangkat masukan, seperti tablet grafis atau tetikus, atau pengalaman serta keterampilan yang diperoleh pemain.

Kebalikan dari flow disebut sebagai antiflow yang mana melibatkan pola pergerakan yang tidak intuitif dan natural.

Komponen utama

Meskipun preferensi pergerakan bervariasi dari satu orang ke yang lain, terdapat sejumlah gagasan untuk memberikan perasaan dan kesan akan flow pada sebagian besar pola atau keseluruhan beatmap.

Pergerakan halus

Rangkaian objek kena yang memerlukan pergerakan halus, tanpa rancap, tiba-tiba, atau perubahan langkah yang cepat, dapat dianggap kenyamanan dalam bermain. Dalam pola semacam itu, kursor pemain dapat mengikuti kurva halus secara keseluruhan. Kurva ini secara umum memiliki ciri dengan segmen sirkular atau semi-sirkular (disebut oval atau flow sirkular) bisa searah atau berlawanan arah jarum jam. Beatmap kerap mengganti arah dari flow sirkular secara berkala,1 yang di mana transisi kerap diiringi dengan pola "netral" untuk memudahkan transisi pada pola selanjutnya.

Pergerakan linier pula dapat dianggap sebagai bentuk lain dari flow halus, meskipun kurang umum, karena tidak memberlakukan tipe lintasan kursor tertentu.

Repetisi

Bentuk lain dari pergerakan natural ialah repetisi. Pola dengan pengulangan pergerakan serupa yang hanya sedikit berbeda, seperti lompatan bolak-balik atau rangkaian dari slider berpasangan ialah nyaman untuk dimainkan karena pergerakan menyusul yang mengikuti jalur familier, sehingga mudah diprediksi. Pola yang diulang dapat menjadi semakin nyaman di keseluruhan beatmap terhadap alasan yang sama.

Implikasi visual

Untuk lebih membuat tampilan dan nuansa beatmap terasa lebih natural, pemeta dapat menggunakan slider dengan bentuk berbeda yang menegaskan arah pergerakan yang disarankan. Karena badan slider tak perlu diikuti secara sempurna, lantaran kursor hanya perlu mencapai tanda centang slider, mereka dapat disesuaikan dan dicondongkan dengan banyak cara tanpa memengaruhi pergerakan yang diperlukan untuk membersihkan mereka. Hal ini memperkenankan bentuk slider untuk melengkapi lintasan pergerakan yang tersedia atau membantu pemain memilih lintasan pergerakan yang baru.

Aplikasi

Pada beatmap, berbagai tipe berbeda dari flow dapat digunakan untuk menyatakan aspek berbeda akan musik.

Sebagai contoh, flow halus dapat dikontraskan dengan pergerakan tak natural untuk menunjukkan perbedaan intensitas lagu selama momen-momen penting. Pada sisi lain, repetisi secara umum digunakan untuk menampilkan bagian yang diulang dari suatu lagu.

Karena subjektivitas flow dan jumlah pola pergerakan kursor yang dapat terjadi, belum terdapat konsensus yang pasti mengenai bagaimana flow secara optimal harus digunakan dalam beatmapping.

Lihat pula

Catatan kaki

  1. Terhadap pemain yang menggunakan tetikus, pergerakan sirkular diterapkan ke arah yang sama dalam waktu terlalu lama dianggap terlampau repetitif dan tak nyaman karena tendensi tetikus.