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랭킹 크리테리아 요약

랭킹 크리테리아의 모든 내용을 보려면 랭킹 크리테리아 문서를 참조하세요

원본 랭킹 크리테리아의 경우 랭크 되기에 적합한 비트맵을 만들기 위한 여러 규칙이나 가이드라인을 대부분의 매퍼가 경험하지 못할 여러 가지 특수 상황을 포함하여 설명하기에 복잡합니다.

랭킹 크리테리아 요약은 다음과 같이 랭크 가능한 맵을 만드는 데 필요한 사항에 대해 매퍼에게 더욱 명확한 관점을 제공하는 것을 목표로 합니다:

  • 대부분의 비트맵에서 영향을 미치는 요약된 규칙 및 가이드라인
  • 매퍼가 자신의 맵을 랭크할 때 직면하게 될 주관적인 기준

비트맵

음악 진행도

  • 맵의 모든 항목이 콘텐츠 사용 권한 문제가 없는지 확인하세요.
  • 맵의 길이는 30초 이상이어야 합니다.
  • 맵이 80%쯤에서 끝나야 합니다. 맵을 더 이른 지점에서 끝내고 싶다면, 곡을 잘라보세요.

스프레드

  • 난이도 이름은 순차적으로 진행되어야 합니다.
    • Easy -> Normal -> Hard -> Insane -> Expert가 기본입니다.
    • Seed -> Sprout -> Tree와 같이 논리적인 명명 방식도 괜찮습니다.
    • 예외: 가장 어려운 난이도는 Normal -> Hard -> Melancholy 같은 커스텀 난이도 이름을 사용할 수 있습니다.
  • 난이도를 건너뛰지 마세요. 예로, Normal과 Insane 난이도가 있다면, Hard 난이도도 필요합니다.
  • 게스트 매퍼호스트보다 더 많은 난이도를 만들 수 없습니다.
  • 모드 및 길이별 가장 낮은 난이도의 최소 필요조건:
드레인 타임 osu! osu!taiko
0:30 ~ 3:30 Normal Futsuu
3:30 ~ 4:15 Hard Muzukashii
4:15 ~ 5:00 Insane Oni
드레인 타임 osu!catch osu!mania
0:30 ~ 2:30 Salad Normal
2:30 ~ 3:15 Platter Hard
3:15 ~ 4:00 Rain Insane

히트 사운드

타이밍

같은 틱에 있는 2개의 오브젝트

  • 비트맵은 정확하게 타이밍이 맞춰져야 합니다. 타이밍에는 BPM 및 박자가 포함됩니다.
  • 모든 난이도는 반드시 같은 타이밍을 사용해야 합니다.
  • 슬라이더 속도를 조정하기 위해 타이밍을 변경하지 마세요.
  • 오브젝트는 반드시 타임라인 틱에 스냅 되어야 합니다.
  • osu!mania를 제외한 맵은 하나에 틱에 하나의 오브젝트만 있어야 합니다.

메타데이터

  • 메타데이터는 정확해야 합니다.
    • 주요 메타데이터 출처를 사용하세요.
    • 랭크 혹은 러브드 된 곡이 있다면, 명백하게 잘못되어 있는 메타데이터가 아닌 이상 해당 맵의 메타데이터를 사용해야 합니다.
  • 일본어 단어에는 개정된 헵번식 로마자 표기법을 사용하세요.

태그

  • 맵에 기여한 모든 사람의 유저 이름을 추가하세요. 모더는 이에 해당하지 않습니다.
  • 곡의 장르 및 언어를 추가하세요.
  • 곡이 공식 아티스트 카탈로그에 있다면 featured artist를 추가하세요.
  • 나머지 태그는 반드시 곡/맵과 연관이 있어야 합니다.

제목

  • TV용으로 짧게 만든 노래에는 (TV Size)가 있어야 합니다.
  • 게임 버전 표기는 (Game Ver.)로 변경하세요.
  • 짧은 버전 표기는 (Short Ver.)로 변경하세요.
  • 공식에서 자른 곡이 아니라면 (Cut Ver.)를 사용하세요.
  • 공식에서 늘린 곡이 아니라면 (Extended Edit)를 사용하세요.
  • 공식에서 곡의 템포를 늘린 것이 아니라면 (Sped Up Ver.)를 사용하세요. 일부 장르의 경우 (Nightcore Mix)를 대신 사용해도 됩니다.

출처

  • 곡이 게임, 영화, 이벤트같은 다른 미디어에서 나온 경우 출처 필드를 사용하세요.

파일

음악

  • .mp3 혹은 .ogg 파일 포맷을 사용하세요.
    • .mp3 파일은 최대 192 kbps까지 가능합니다.
    • .ogg 파일은 최대 208 kbps까지 가능합니다.
    • 파일 타입에 상관없이 128 kbps 이상이어야 합니다.
  • 모든 난이도에 하나의 음악 파일을 사용해야 합니다.
  • 모든 난이도는 일관된 프리퓨 포인트를 가져야 합니다.

히트 사운드

딜레이를 가지는 히트 사운드

  • 히트 사운드 파일은 최소 25 ms의 길이를 가져야 하며, .wav 혹은 .ogg 파일 포맷을 사용해야 합니다.
    • .mp3를 사용하지 마세요.
    • 예외: 소리가 없는 히트 사운드를 사용하려면 이 파일을 사용하세요.
  • 히트 사운드에 딜레이가 있어서는 안 됩니다.

배경

  • 모든 난이도는 아래 기준에 맞는 배경을 사용해야 합니다:
    • 최소 너비: 160 px
    • 최소 높이: 120 px
    • 최대 너비: 2560 px
    • 최대 높이: 1440 px
    • 최대 파일 크기: 2.5 MB
  • 설명에 맵의 배경의 출처를 링크하세요.

비디오

  • 아래 기준에 맞는 비디오를 사용해야 합니다:
    • 최대 비디오 해상도: 1280x720
    • 비디오 코덱: H.264
  • 비디오 파일에서 오디오 트랙을 반드시 제거해야 합니다.

모드별 요약

게임 모드별 랭킹 크리테리아의 모든 내용을 보려면 osu!, osu!taiko, osu!catch, osu!mania 문서를 참조하세요

osu!

1280x960 해상도에서 약간 밖으로 나간 슬라이더

  • 4:3 비율에서 화면 밖으로 나간 오브젝트가 없어야 합니다.
  • Auto 모드에서 스피너 보너스 점수를 획득할 수 있어야 합니다. 그렇지 않으면 스피너가 너무 짧다고 느낄 수 있습니다.
  • 적어도 2개의 콤보 컬러가 있어야 합니다.

osu!taiko

  • 태고 플레이 필드가 배경의 중요한 부분을 가리지 않게 하세요. .osu 파일에서 오프셋을 수정하여 배경의 세로 위치를 조정할 수 있습니다.
  • 짧은 키아이 토글을 사용하지 마세요.
  • 1/4 혹은 그 이상으로 빠른 리듬에서의 큰 노트는 패턴 끝부분에만 사용할 수 있습니다.
  • 낮은 난이도에서의 슬라이더 속도 변경을 하지 마세요
  • 각 난이도는 다음과 같은 휴식 구간 길이 가이드라인을 따라야 합니다:
난이도 휴식 구간 길이 주기
Kantan 3/1 매 32-36비트마다 휴식 구간 필요
Futsuu 2/1 매 32-36비트마다 휴식 구간 필요
Muzukashii (옵션 1) 3/2 매 16-20비트마다 휴식 구간 필요
Muzukashii (옵션 2) 3번 연속으로 나오는 1/1 매 16-20비트마다 휴식 구간 필요
Oni 1/1 매 16-20비트마다 휴식 구간 필요

osu!catch

osu!mania

  • 스프레드 규칙은 각 키 모드 및 플레이 스타일에 별도로 적용됩니다. 예를 들어, 4K와 7K 난이도를 가지고 있다면, 2개의 난이도 스프레드를 적용할 필요가 있습니다.
  • 비트맵에는 4-10, 12, 14, 16, 18키만 사용할 수 있습니다. 10키를 넘는 모드에는 특정 플레이 스타일을 사용해야 합니다.
  • 어떤 칼럼도 비워 둬서는 안 됩니다.
  • Insane 혹은 그보다 낮은 난이도에서 동시에 6개 이상의 노트를 누르게 해서는 안 됩니다.
  • N+1 플레이 스타일을 사용하는 난이도는 반드시 Use special style (N+1 style) for mania 옵션을 활성화해야 합니다.

곡 해석

참고: 이 항목은 주관적인 매핑 관점을 기준으로 했을 뿐, 랭킹 크리테리아에는 해당하지 않습니다.

맵의 모든 요소는 곡을 표현할 수 있어야 합니다.

이 원칙은 간단해 보이지만, 맵의 랭크를 할 때 가장 논란이 될 수도 있는 부분입니다! 곡을 해석하는 것에 올바른 방법은 없으므로, 개인의 해석이 다 다르며 비트맵 노미네이터가 그 해석이 랭크 상태로 보내기에 타당한지 여부를 결정합니다.

곡을 해석하는 방법을 정확하게 설명하는 것은 불가능하지만, 다음 항목을 따르면 올바른 방향으로 나아갈 수 있습니다:

  • 맵과 곡의 강도를 연관시키세요.
    • 리듬: 강렬한 파트는 차분한 파트보다 리듬 밀도가 더 높습니다.
    • 스페이싱: 강렬한 파트는 차분한 파트보다 더 높은 점프 거리를 가집니다.
    • 슬라이더 속도: 강렬한 파트는 차분한 파트보다 더 빠른 슬라이더 속도를 가집니다.
    • 디자인: 강렬한 파트는 차분한 파트보다 더 복잡한 오브젝트 구성을 가집니다.
    • 곡의 강도가 점차 증가하거나 감소할 때, 위 요소에서의 점진적인 진행을 보이세요.
  • 대비를 통해 노래의 변화를 보이세요.
    • 자신의 매핑 선택에 따라 몇 가지 핵심 아이디어를 정하세요.
    • 곡이 새 구간에 들어갈 때, 노래의 느낌이 얼마나 다른지에 따라 매핑 아이디어를 바꾸세요.
    • 특정 사운드가 곡에서 한두 번만 발생하는 경우, 자신의 일반적인 매핑 선택과 확실히 다르게 하여 눈에 띄게 만드세요.
  • (합리적인 범위 내에서) 일관성을 유지하세요.
    • 노래가 반복된다면, 곡도 반복되게 만드는 것이 좋습니다.
    • 하지만 맵의 일부분을 복사하고 붙여 넣는 방식은 꽤 지루할 수 있으니 노래가 반복될 때, 이 전에 곡을 해석한 방식을 크게 바꾸지 않는 방법으로 맵을 변경하세요.
  • **오브젝트가 "맵의 모든 요소는 곡을 표현할 수 있어야 한다"라는 원칙에 어떻게 부합하는지 물어보세요.
    • 예 1: "이 오브젝트는 어떤 소리를 표현하는가?"
    • 예 2: "오브젝트의 이 구간은 노래의 이 구간의 일반적인 분위기를 어떻게 따르는가?"
  • 다른 사람들이 자신의 맵을 어떻게 해석할지 생각해 보세요. 곡을 해석하는 방식이 명확하지 않으면 맵이 곡을 따르지 않는 것처럼 느껴질 수 있습니다.