Arquivos de áudio (WAV, MP3 e OGG) podem ser executados em pontos específicos do tempo. Eles são como declarações de objeto, não comandos, portanto, eles não são usados em loops ou triggers. No entanto, você pode colocá-los em qualquer uma das quatro camadas (embora não haja nenhum conceito de "sobreposição" — todos os sons serão misturados), para que você possa fazer com os sons sejam executados apenas se o jogador estiver no estado Pass ou Fail.
A forma de uma declaração de amostra de áudio é:
Sample,<time>,<layer_num>,"<filepath>",<volume>
onde:
<time>
é a estampa de tempo em que o som deve começar a reproduzir.<layer_num>
é um valor numérico correspondente à camada em que deseja que o som esteja:
<filepath>
é o mesmo conceito dos sprites, referindo-se somente ao arquivo .wav, .mp3 ou .ogg.<volume>
é um número de 1 a 100 que indicar a intensidade relativa do som (padrão: 100)Por exemplo, para reproduzir uma faixa de música (curta!) quando o jogador obtém um bom final no beatmap (por exemplo, terminar no estado Pass) e reproduzir um efeito de som de explosão como parte da cena:
Sample,163520,2,"Audio\Best End.mp3",80
Sample,167201,2,"Audio\sfx\EndG-SmallExplosion.wav",100
Observe que o volume é mais baixo para a música para fazer o efeito de som se destacar e a camada para ambos é 2 (Pass).