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Ein Bespiel eines Skriptes im .osb.
Diese Seite und der Rest von der Anleitung beschreibt die Zeilen des geskripteten Codes in einer .osb oder .osu Datei unter dem [Events]
. Die Befehle in der .osb Datei wird von allen vorhandenen Schwierigkeitsstufen in einer Beatmap verwendet; wenn sie jedoch in .osu enthalten sein sollten, werden sie nur in der gegebenen Schwierigkeitsstufe angewendet.
Editor screen size. Green is screen size and Red is playarea
Die Bildfläche ist 640 Pixel breit und 480 Pixel hoch
(640x480)
.
Koordinaten sind spezifiziert durch X (positive Werte gehen nach rechts) und Y (positive Werte gehen nach unten), der Nullpunkt (0,0) liegt daher auf der oberen, linken Ecke vom Bildschirm. Dies unterscheidet sich vom traditionellen, euklidischen Koordinatensystem, ist aber jedoch noch das meist verwendeste Computer-Grafiksystemen.
Ihnen ist es nicht gestattet Koordinaten außerhalb des Bereiches zu verwenden (z. B. für Sprites, die sich außerhalb der Zone in die Zone bewegen).
Die Koordinaten von Ihrem Cursor werden auch im
Beatmap Editor im Tab "Design" angezeigt.
Editor Koordinaten:
Bildfläche; x: 0 - 640, y: 0 - 480
Spielbereich; x: 60 - 570, y: 55 - 440
Regeln zum Thema Überlappung
Objects that overlap in different layers will be drawn in the order described above (e.g., any object in the Foreground layer will always be visible in front of any object in the Background, Fail, or Pass layers).
Objekte, die sich auf der selben Ebene überlappen, werden in der Reihenfolge, in der sie spezifieziert werden (z. B. wenn Objekt-1 als erstes in der .osb oder .osu Datei spezifiziert wird und Objekt-2 danach, erscheinen beide Elemente in der selben Ebene und Objekt-2 wird über Objekt-1 gelegen), gezeichnet.
Befehle aus der .osb Datei haben Vorrang gegenüber den aus der .osu Datei innerhalb der Ebenen, so als wären die Befehle aus der .osb Datei an das Ende der Befehle in der .osu Datei angehängt worden. Die Prioritäten der vier Ebenen werden jedoch dadurch nicht außer Kraft gesetzt.
Beispiel.
Die Idee dahinter, weshalb ein Storyboard anstatt eines Videos benutzt werden sollte, liegt daran an die Möglichkeit es nach Situation dynamisch ans Gameplay anzupassen. osu! zeigt entweder nur die Pass oder die Fail Ebene an, welches von der Performance des Spielers abhängt. Diese Status werden daher auch als "Fail-Status" und als "Pass-Status" bezeichnet.
Der Status vor der ersten spielbaren Sequenz (z. B. bevor der erste Circle/Slider/Spinner erscheint)
ist immer der Pass-Status. Die Fail Ebene wird daher nie angezeigt. Es wird empfohlen weder die Pass Ebene, noch die Fail Ebene an diesem Punkt zu verwenden, da man nicht wirklich vom "passen" oder "failen sprechen kann.
Der Status während der spielbaren Sequenz
Der Status während den Pausen (zwischen dem gespielten Sequenzen)
Der Status nach der letzten der spielbaren Sequenz, wenn die Map mindestens eine Pause hat
Der Status nach der letzten der spielbaren Sequenz, wenn die Map keine Pausen hat
Benutzen Sie STRG+C, um den Zeitpunkt zu kopieren.
Die Zeit wir in Millisekunden gemessen (1000 ms = 1 second) ab dem Start der Liedes, negative Werte für mögliche Intros sind auch möglich.
Die Zeit im SB hängt nicht vom Zeitpunkt der Beatmap selbst ab (z. B. wie viele BPMs vorhanden sind). Daher wird empfohlen, dass die Beatmap einigermaßen gut zeitlich angepasst wird, bevor am Storyboard gearbeitet wird, da es sonst schwieriger wird, diese Zeiten später richtig anpassen.
Die Zeit ist nicht auf die Länge des Liedes eingeschränkt; es ist möglich, dass negative Werte für Ereignisse, die vor dem Song (Intro) beginnen, und Werte, die über das letzten spielbaren Sektion oder sogar über das Ende der MP3/OGG (Outro) hinausgehen, genommen werden können.
Die Map startet am frühesten Punkt oder bei 0, je nachdem was früher ist.
Das Spiel wird zum Bildschirm mit den Resultaten übergehen, sobald das letzte Ereignis eingetreten ist oder der Benutzer auf die Schaltfläche "Skip" klickt oder die LEERTASTE drückt.
Im Tab "Design" beim Beatmap Editor wird die derzeitige Zeit in Millisekunden angezeigt. Drücken Sie STRG + C, um die Zeit in Ihre Zwischenablage zu kopieren.
You can do single-line C-style comments, but be advised they may be removed if you save in the in-game editor. By default there are some to suggest the separation of commands into the four layers.
// Dies hier ist ein Kommentar.
Nicht so wie in C/C++/C#/Java, kannst du keine Kommentare in einer Zeile platzieren, in der schon ein gültiger Code vorhanden ist.