This page contains an outdated translation of the original content. Please check the
English version for the most accurate information (and consider updating the translation if you are able to help out)!
Perhatian: Artikel ini merupakan perpanjangan dari ranking criteria umum.
Ranking criteria osu!catch menjabarkan aturan dan pedoman spesifik untuk beatmap osu!catch yang wajib diikuti untuk tahapan dari Prosedur ranking beatmap.
Keseluruhan aturan dan pedoman berlaku untuk setiap jenis tingkat kesulitan osu!catch. Aturan dan pedoman ritme berlaku untuk beatmap sekitar 180 BPM dengan 4/4 time signature. Jika lagu secara drastis lebih cepat atau lebih lambat, beberapa variabel mungkin berbeda, seperti yang dijelaskan dalam Penskalaan BPM di ranking criteria.
Semua circle dan kepala slider harus mewakili suara yang ada dalam musik. Ini biasanya digunakan dalam suara yang berbeda, tetapi juga dapat mewakili suara yang berkelanjutan dengan awal atau akhir yang tidak dapat dibedakan.
Slider tail dari slider yang diperpanjang harus dipotong sesuai dengan struktur ketukan lagu. Jika lagunya menggunakan beat lurus, 1/4, 1/8, dan 1/16 harus digunakan. Jika lagunya menggunakan ketukan ayunan, 1/6 or 1/12 harus digunakan. Jika lagu memiliki suara snap yang berbeda dari yang direkomendasikan, snap ke beat yang sebenarnya selalu diprioritaskan.
Dash dan hyperdash tidak boleh digunakan ketika tujuan dari dash atau hyperdash terletak di dekat batas kiri atau kanan area permainan. Ini menciptakan gerakan yang tidak nyaman karena penangkap dihentikan secara paksa saat mencapai batas area bermain (x:16 di kiri dan x:496 di kanan).
Pastikan kombo tidak mencapai panjang yang tidak masuk akal. Menangkap
fruit akan menumpuk di piring dan berpotensi menghalangi pandangan pemain. Ingatlah bahwa slider tail, repeat dan
spinner banana juga dihitung sebagai "fruit". Kombo baru harus ditempatkan secara teratur untuk membersihkan piring dan menghindari hal ini terjadi.
Cobalah untuk memiliki setidaknya satu spinner di setiap kesulitan untuk membuat variasi di beatmap dan fluktuasi di antara skor. Namun, jika spinner tidak cocok di mana pun dalam lagu, maka tidak perlu dipaksakan.
Overall Difficulty harus memiliki nilai yang sama dengan Approach Rate. Ini hanya nilai standar, karena Overall Difficulty tidak memengaruhi gameplay atau angka dari
fruit yang
spinner miliki. Overall Difficulty hanya mempengaruhi skor maksimum dari tingkat kesulitan.
Slider tick rate harus diatur sesuai dengan lagu. Untuk contoh jika lagu menggunakan snapping 1/3, tick rate 2 atau 4 tidak akan cocok.
Gunakan slider tick rate yang sama di setiap kesulitan karena ini bagian dari musik tanpa dijadikan map. Namun, kesulitan yang lebih rendah dapat menggunakan tick rate yang lebih rendah untuk mengurangi persyaratan akurasi untuk pemain baru, asalkan mereka masih mengikuti irama lagu. Menggunakan murni tick rate yang tinggi untuk meningkatkan skor/kombo/tingkat kesulitan adalah tidak masuk akal.
Hindari menggunakan warna kombo dengan luminositas ~50 atau lebih rendah. Warna gelap memengaruhi keterbacaan
fruit dengan latar belakang redup.
Hindari menggunakan warna kombo dengan luminositas ~220 atau lebih tinggi jika waktu Kiai digunakan. Warna terang menciptakan dorongan kecerahan selama waktu Kiai, yang bisa tidak menyenangkan bagi mata.
Kustom catcher tambahan harus menyertakan elemen lighting.png
untuk melengkapi set skin. Namun elemen ini opsional untuk ditambahkan dan memiliki dimensi default dari 184x184 pixel, meskipun dapat bervariasi, tergantung pada visibilitas elemen yang diinginkan.
Aturan dan pedoman kesulitan hanya berlaku untuk tingkat kesulitan yang tercantum, dan oleh karena itu tidak berlaku untuk setiap kesulitan osu!catch. Aturan dan pedoman yang berhubungan dengan ritme berlaku untuk beatmap sekitar 180 BPM. Jika lagu secara drastis lebih cepat atau lebih lambat, beberapa variabel mungkin berbeda, seperti dijelaskan di dalam Penskalaan BPM di kriteria ranking.
Artikel utama: Penamaan tingkat kesulitan
![](/wiki/images/shared/diff/easy-c.png?20211215)
Cup
![](/wiki/images/shared/diff/normal-c.png?20211215)
Salad
![](/wiki/images/shared/diff/hard-c.png?20211215)
Platter
![](/wiki/images/shared/diff/insane-c.png?20211215)
Rain
![](/wiki/images/shared/diff/expert-c.png?20211215)
Overdose
Cup |
- |
- |
- |
- |
Salad |
250 ms atau lebih tinggi |
125-249 ms |
- |
- |
Platter |
125 atau lebih tinggi |
62-124 ms |
250 ms atau lebih tinggi |
125-249 ms |
Rain |
125 ms atau lebih tinggi |
62-124 ms |
125 ms atau lebih tinggi |
62-124 ms |
Overdose |
- |
- |
- |
- |
Dash dan hyperdash dalam bentuk apa pun tidak diizinkan. Ini untuk memastikan pengalaman awal yang mudah bagi pemain pemula. Untuk mengujinya, harus dimungkinkan untuk mencapai peringkat SS pada tingkat kesulitan tanpa menggunakan dash key.
Setidaknya 250 ms wajib dibiarkan di antara circle/slider dan awal dan akhir dari spinner. Ini untuk memastikan keterbacaan.
Hyperdash dalam bentuk apa pun tidak diizinkan. Ini untuk memastikan langkah dapat diatur dalam kesulitan untuk pemain pemula.
Dash harus memiliki gap setidaknya 125 ms antara dua objek.
Edge dash tidak boleh digunakan. Mereka membutuhkan waktu yang sangat tepat, yang tidak dapat diharapkan dari pemain yang kurang berpengalaman.
Setidaknya 250 ms wajib dibiarkan di antara circle/slider dan awal dan akhir dari spinner. Ini untuk memastikan keterbacaan.
Hyperdash gap wajib setidaknya 125 ms di antara dua objek.
Hyperdash tidak dapat digunakan pada drop individu dan/atau perulangan slider. Akurasi dan kontrol yang diperlukan akan tidak masuk akal pada level ini dan dapat menciptakan situasi di mana pemain berpotensi gagal membaca jalur slider.
Hyperdash dari snap beat yang berbeda tidak boleh digunakan di antara fruit secara berurutan. Contohnya, hyperdash 1/2 diikuti hyperdash 1/4.
Dash gap wajib setidaknya 62 ms di antara dua objek.
Dash yang higher-snapped dapat digunakan hingga dua kali antara fruit berturut-turut, asalkan tidak ada perubahan arah di antara mereka.
Edge dash tidak boleh digunakan. Mereka membutuhkan waktu yang sangat tepat, yang tidak dapat diharapkan dari pemain yang kurang berpengalaman.
Setidaknya 125 ms harus dibiarkan di antara circle/slider dan awal dari spinner. Ini untuk memastikan keterbacaan.
Setidaknya 250 ms wajib dibiarkan di antara circle/slider dan akhir dari spinner. Ini untuk memastikan keterbacaan.
Hyperdash dan Dash wajib memiliki gap 62 ms gap di antara dua objek.
Hyperdash yang basic-snapped tidak boleh digunakan lebih dari dua kali dalam slider. Jalur slider wajib sederhana dan mudah diikuti.
Setidaknya 125 ms wajib dibiarkan di antara circle/slider dan awal dan akhir dari spinner. Ini untuk memastikan keterbacaan.
Setidaknya 62 ms harus dibiarkan di antara circle/slider dan awal spinner. Ini untuk memastikan keterbacaan.
Setidaknya 125 ms harus dibiarkan di antara circle/slider dan diakhir spinner. Ini untuk memastikan keterbacaan.