This page contains an outdated translation of the original content. Please check the
English version for the most accurate information (and consider updating the translation if you are able to help out)!
Примечание: эта статья — продолжение общих критериев ранкинга.
Критерии ранкинга osu!catch — это свод правил и рекомендаций для карт режима osu!catch, которые участвуют в процедуре ранкинга.
Эти правила и рекомендации действуют на все сложности. В пунктах, относящихся к ритму, речь идёт о картах с BPM в районе 180 и размером такта 4/4. Если BPM вашей карты сильно отличается, то для неё нужно использовать другие пороговые значения — см. критерии ранкинга при разных значениях BPM.
Все ноты и начала слайдеров должны быть замапаны под звуки, которые присутствуют в песне. Мапать можно как отдельные ноты, так и продолжительные звуки, не имеющие чётко различимого начала или конца.
Если слайдер не заканчивается на каком-то конкретном звуке, его конец должен быть снапнут в соответствии со структурой песни. Для большинства песен с простым ритмом это 1/4, 1/8 или 1/16. Если в песне используется вальсовый ритм, слайдер необходимо закончить на 1/6 или 1/12. Если в музыке есть отдельный звук, находящийся не на той позиции, что здесь рекомендована, отдавайте ему предпочтение при снаппинге.
Не используйте дэши и гипердэши, которые заканчиваются около левого или правого края игрового поля. Такие паттерны неудобны для игры, так как ловец «врезается» в край поля (x:16 — левая координата, x:496 — правая координата).
Следите, чтобы комбо были адекватной длины. Пойманные
фрукты скапливаются на тарелке и могут загораживать игроку обзор. Учтите, что к фруктам здесь относятся реверсы и концы слайдеров, а также
бананы, падающие во время
спиннера. Новые комбо нужны, чтобы периодически очищать тарелку с фруктами.
Постарайтесь добавить хотя бы по одному спиннеру в каждую сложность, чтобы таблица рекордов была разнообразной и соревновательной. Однако, если музыка не располагает к появлению спиннера, не нужно ставить его просто так, «чтобы был».
Значения параметров Overall Difficulty и Approach Rate должны совпадать. Это делается ради стандартизации: Overall Difficulty не влияет на геймплей или число
бананов в
спиннере, но от этой настройки зависит максимально возможное число очков.
Если у какой-то сложности Approach Rate ниже, чем у предыдущей, то значение Overall Difficulty должно быть не таким же, а самым высоким среди более лёгких сложностей.
Частота слайдертиков должна быть подобрана под песню. Например, в карте с фрагментом, где ноты расставлены под 1/3, стоит использовать только частоту, равную 1, а не 2, так как частота 2 не подойдёт всей песне.
Используйте одну и ту же частоту слайдертиков на всех сложностях, поскольку она настраивается в зависимости от песни, а не конкретной сложности. На начальных сложностях можно использовать более низкую частоту, которая следует музыке, чтобы не требовать от новичков высокой точности. Не стоит увеличивать сложность, число очков или максимальное комбо только за счёт высокой частоты слайдертиков.
Старайтесь не использовать цвета с яркостью около 50 и ниже при выборе комбо-цветов, потому что это ухудшает читаемость
фруктов при затемнении экрана.
Старайтесь не использовать комбо-цвета с яркостью около 220 и выше во время киаи, потому что они могут резать глаз в сочетании с пульсацией.
При скиннинге ловца используйте формат скинов v2, чтобы ловец корректно отображался во всех скинах. Для этого нужно использовать спрайты fruit-catcher-idle.png
, fruit-catcher-kiai.png
и fruit-catcher-fail.png
.
Спрайты объектов должны добавляться для всего набора элементов сразу и содержать только оттенки серого. Это необходимо для полноты скина, а также для поддержания его качества. Список требуемых элементов можно найти в статье про
скиннинг osu!catch. Кроме того, в качестве оверлеев рекомендуется использовать только прозрачные элементы.
Спрайты должны быть таких же размеров, как аналогичные им элементы стандартного скина, чтобы корректно отражать хитбоксы и не влиять на игровой процесс.
Фрукты в стандартном скине имеют размер 128x128 пикселей,
дропы — 82x103, а ловец — 306x320.
Постарайтесь добавить lighting.png
в набор спрайтов с ловцом для его полноты. Этот элемент необязателен и по умолчанию имеет размер 184x184 пикселя, но, в зависимости от ваших планов, можно использовать и другой размер.
Для правил и рекомендаций из этого раздела явно указано, к какому уровню сложности их можно применять. В пунктах, относящихся к ритму, речь идёт о картах с BPM в районе 180 и размером такта 4/4. Если BPM вашей карты сильно отличается, то для неё нужно использовать другие пороговые значения — см. критерии ранкинга при разных значениях BPM.
Основная статья: Названия сложностей
Cup
Salad
Platter
Rain
Overdose
Cup |
- |
- |
- |
- |
Salad |
250 мс или больше |
125-249 мс |
- |
- |
Platter |
125 мс или больше |
62-124 мс |
250 мс или больше |
125-249 мс |
Rain |
125 мс или больше |
62-124 мс |
125 мс или больше |
62-124 мс |
Overdose |
- |
- |
- |
- |
Любые дэши и гипердэши запрещены ради комфорта новичков. Таким образом, сложность должна быть проходимой на SS без использования клавиши, активирующей дэш.
Перед спиннерами и после них должна быть пауза длиной как минимум 250 мс, чтобы их можно быть прочитать.
Гипердэши запрещены, чтобы новички могли нормально освоить новый уровень сложности.
Между объектами в дэшах должно быть минимум 125 мс.
Пиксель-дэши запрещены: они требуют точно выверенного тайминга, чего нельзя ожидать от менее опытных игроков.
Перед спиннерами и после них должна быть пауза длиной как минимум 250 мс, чтобы их можно быть прочитать.
Между объектами в гипердэшах должно быть минимум 125 мс.
Нельзя ставить гипердэши на отдельных дропах или реверсах слайдеров. Для их успешного прохождения требуется достаточно большой опыт, и игрок может просто не прочитать слайдер.
Не ставьте несколько гипердэшей подряд между фруктами с разным снаппингом (например, когда после гипердэша между 1/2 сразу же идёт гипердэш между 1/4).
Между объектами в дэшах должно быть минимум 62 мс.
Быстрые дэши можно использовать в идущих подряд фруктах до двух раз, если при этом не меняется направление движения.
Пиксель-дэши запрещены: они требуют точно выверенного тайминга, чего нельзя ожидать от менее опытных игроков.
Перед спиннерами должна быть пауза длиной как минимум 125 мс, чтобы их можно быть прочитать.
После спиннеров должна быть пауза длиной как минимум 250 мс, чтобы их можно быть прочитать.
Не используйте простой гипердэш более двух раз в одном слайдере, при этом слайдер должен легко проходиться.
Перед спиннерами и после них должна быть пауза длиной как минимум 125 мс, чтобы их можно быть прочитать.
Перед спиннерами должна быть пауза длиной как минимум 62 мс, чтобы их можно быть прочитать.
После спиннеров должна быть пауза длиной как минимум 125 мс, чтобы их можно быть прочитать.