Performance points (หรือเรียกสั้น ๆ ว่า pp) มีจุดมุ่งหมายในการแสดงการพัฒนาของผู้เล่นใน osu!
มันมีจุดมุ่งหมายที่จะแสดงความสามารถของผู้เล่น โดยจะดูจากเวลาที่ใช้เล่นไปทั้งหมด จนถึงการคำนวณความสามารถจริง ๆ ของผู้เล่น ซึ่งค่านี้จะนำมาจากการคำนวณคะแนนที่ขึ้นอยู่กับระดับความยากและคะแนนที่ผู้เล่นได้ใน บีทแมพ(beatmap) นั้น ๆ
ระบบนี้มีการนำมาใช้แบบเปิดเผยครั้งแรกในช่วงปี 2012 ซึ่งในตอนนั้นคนรู้จักระบบนี้ในนามว่า โปรเจค '???' เท่านั้น และระบบนี้ก็มีการตั้งชื่อไม่นานหลังจากนั้น
หลังจากนั้น ระบบนี้ก็เป็นที่รู้จักกันในนามว่า pp (ที่ย่อมาจาก "performance points") ระบบใหม่นี้จุดมุ่งหมายที่จะเปลี่ยนการนับคะแนนจากการดูคะแนนรวมเฉย ๆ เป็นสิ่งที่แสดงความสามารถที่แท้จริงของผู้เล่น ซึ่งหลังจากการเปิดตัว ระบบนี้ก็ได้รับการตอบรับอย่างดีจากฐานผู้เล่นในระยะเวลานั้น
ไม่กี่เดือนหลังจากการเปิดตัว ระบบนี้ก็ได้มีการมาใช้อย่างเต็มที่ในอัปเดต osu! 20120722-24่ เพื่อนำมาใช้แทนระบบคะแนน Ranked แบบเก่า คะแนนใหม่จะถูกคำนวณทุก ๆ 30 นาที และหลังจากนั้นในเดือนสิงหาคม ได้มีการพัฒนาให้มีการอัปเดตแบบ real-time
โน้ต: ppv1 คือระบบ Performance Point แบบแรก ซึ่งมีบันทึกการเปลี่ยนแปลงที่สามารถพบเจอได้ที่ กระทู้นี้
ระบบดังกล่าวมีการใช้งานมามากกว่า 1 ปี จนกระทั่ง Tom94 ผผู้พัฒนาระบบคำนวณคะแนน osu!tp ได้เข้าร่วม ทีมงาน osu! และได้นำระบบของเขามาใช้ และมีการตั้งชื่อระบบนี้ว่า ppv2 และมีการเปิดตัวให้ใช้เมื่อวันที่ 27 มกราคม 2557 และระบบเก่าก็ถูกเปลี่ยนชื่อเป็น ppv1
ppv2 กำลังถูกใช้งานอยู่ขณะนี้ ซึ่งการอัปเดตเกี่ยวกับระบบนี้จะถูกประกาศไว้ที่ บันทึกการเปลี่ยนแปลง
การคำนวณ Performance points จะขึ้นอยู่กับระดับความยากของบีทแมพ ซึ่งจะถูกคำนวณโดยอัลกอริทึมที่จะแตกต่างกันไปในแต่ละ เกมโหมด
ระดับความยากของบีทแมพที่ผู้เล่น เล่นอยู่จะเป็นตัวกำหนด pp ที่ได้ตอนท้าย ตามการออกแบบสูตรคำนวณจะใช้ 4 ค่าหลัก ซึ่งประกอบไปด้วย การเล็ง ความเร็ว ความแม่นยำ และ ความเครียด ซึ่งหลังจากนั้นค่าทุกอย่างจะถูกนำมารวมกันและ จะแสดงผลลัพธ์โดยรวมที่จะขึ้นอยู่กับ ระดับความยาก และประสิทธิภาพของผู้เล่นในแมพนั้นนั้น
หลังจากนั้น คะแนนจะถูกนำมา "ถ่วงน้ำหนัก" กับคะแนนอื่น ๆ เพื่อที่จะมั่นใจว่าคะแนนที่ดีที่สุดเท่านั้น ที่จะมีผลกับค่าประสิทธิภาพรวมของผู้เล่น เป้าหมายของการชั่งน้ำหนักคือการป้องกันการเล่นแมพง่าย ๆ อย่างต่อเนื่อง เพื่อที่จะได้ pp โดยการลดจำนวน pp ที่ได้จริง ๆ โดยจะอ้างอิงจากคะแนนสูงสุดของผู้เล่น
โน้ต: pp จำนวนน้อยจะถูกให้โดยอ้างอิงจากจำนวน แมพที่ถูกจัดอันดับแล้ว ที่คุณทำคะแนนไว้
เป็นสูตรคำนวณง่าย ๆ ที่ใช้ในการคำนวณปริมาณของค่าประสิทธิภาพที่ได้ ตัวสูตรนั้นใช้เพื่อลดจำนวน pp ที่ได้ โดยอ้างอิงจากคะแนนสูงสุดของผู้เล่น โดยสูตรคิดมีดังนี้
pp รวม = p * 0.95^(n-1)
ซึ่งสูตรข้างบนนั้น p แสดงถึงคะแนน pp ที่ผู้เล่นได้ในการเล่น(ก่อนชั่งน้ำหนัก) และ n คือลำดับของ คะแนนที่ดีที่สุด
ของผู้เล่นเช่น ถ้าคะแนน 5 อันดับสูงสุดของผู้เล่นคือ 110pp 100pp 100pp 90pp และ 80pp ดังนั้นคะแนนที่ถูกชั่งน้ำหนักจะเป็น 110pp 95pp 90pp 77pp และ 65pp
การเล็ง คือค่าหลักที่จะคำนวณว่ามันยากขนาดไหนที่จะกดโดนโน้ตต่าง ๆ ในบีทแมพ
ปัจจัยต่าง ๆ เช่น อัตราการเข้าใกล้ และ ม็อด บางส่วน (โดยเฉพาะ Flashlight Hidden และ Hard Rock) ซึ่งจะทำให้การขยับ cursor ได้อย่างรวดเร็วและแม่นยำได้ยากมากขึ้น และส่งผลต่อ pp ที่จะได้
ในส่วนของ osu! บีทแมพที่มี jumps ที่ใหญ่จะถือว่าเป็นบีทแมพที่ต้องใช้ "การเล็งสูง" และส่วนมากจะให้ pp จำนวนมาก คล้าย ๆ กันในส่วนของ osu!catch บีทแมพที่มี hyperdash เยอะจะถูกพิจารณาในทำนองเดียวกัน การเล็งนั้นจะไม่ถูกคิดในส่วนของ osu!taiko และ osu!mania
ความเร็ว เป็นค่าหลักที่คำนวณว่าบีทแมพนั้นต้องใช้ความเร็วแค่ไหนในการเล่น
บีทแมพที่มีจำนวนโน้ตเยอะในเวลาสั้น ๆ ส่วนมากจะมีค่าความเร็วที่สูงมาก ในมุมมองนี้ยิ่งบีทแมพเร็วมากเท่าไหร่ ความยากก็จะมากขึ้นเท่านั้น ดังนั้นจำทำให้ได้ pp เยอะขึ้น
ดังนั้นผลลัพธ์จากม็อด Double Time และ Half Time นั้นส่งผลต่อความเร็วของบีทแมพและจะมีผลต่อสูตรคำนวณ pp ด้วยเช่นกันดังนั้น ดังนั้นม็อดพวกนี้จะส่งผลต่อ pp ที่ได้รับด้วย
ดูเพิ่มเติม: ความแม่นยำ
ความแม่นยำ คือหน่วยวัดว่าผู้เล่นสามารถกด hit objects(โน้ต) ได้ตรงเวลาขนาดไหน ซึ่งมีหน่วยเป็นเปอร์เซ็นต์ และในมุมมองของระบบคิด pp มันเป็นค่าหลักที่กำหนดว่าผู้เล่นทำได้ดีแค่ไหนในบีทแมพด้วยเช่นกัน
คะแนนที่มีความแม่นยำสูง จะถูกระบบคิดว่าเป็นคะแนนที่น่าประทับใจและจะได้คะแนนสูง การ full combo ที่ได้ความแม่นยำ 80% นั้นอาจจะได้คะแนนแค่ 2/3 ของความแม่นยำ 95% ในบางครั้ง เนื่่องจากสูตรคิดคำนวณนั้นจะใช้ค่าความแม่นยำเป็นหลัก ดังนั้นม็อดจำพวก Hidden Hard Rock Flashlight จะเพิ่มจำนวน pp ที่จะได้รับในการเล่นที่มีความแม่นยำสูง
ความเครียด เป็นค่าหลักที่จะดูว่าผู้เล่นนั้นต้องเล่นส่วนที่มีความยากสูงในบีทแมพนั้น ๆ นานแค่ไหน และกี่ครั้ง
ในบีทแมพที่มีส่วนต่าง ๆ ที่ต้องการความเร็วสูงหรือมี pattern ที่มีความยากนั้นจะเพิ่มค่าความเครียด เช่น บีทแมพที่มี stream เยอะ ๆ หรือการ jumps ที่เร็วก็จะทำให้ค่าความเครียดสูงเช่นกัน และจำนวน pp ที่ได้รับจะเพิ่มขึ้นตามไปด้วย
อันดับประสิทธิภาพสำหรับผู้เล่นทุกคนสามารถดูได้ที่ หน้าการจัดอันดับ
คุณสามารถไปที่หน้าจัดอันดับโดยการใช้ แผงแบบเลื่อนลง(dropdown panel)หมวด การจัดอันดับ
บนหน้าเว็บและเลือกในหมวด ประสิทธิภาพ
ประสิทธิภาพของคุณจะถูกจัดอันดับจาก คะแนนที่คุณได้ในแต่ละบีทแมพ
วิธีที่ดีที่สุดในการเพิ่มอันดับของคุณคือการเล่นได้คำแนนที่ดี บนแมพที่มีความยาก หรือ การเล่นบีทแมพที่หลากหลาย
ซึ่งมีเคล็ดลับดังต่อไปนี้:
Performance points นั้นใช้ระบบถ่วงน้ำหนัก ซึ่งหมายความว่าคะแนนที่สูงที่สุดของผู้เล่นจะได้ pp 100% ของจำนวน pp ที่ได้ และคะแนนที่ต่ำลงมาจะได้น้อยลงมาเรื่อย ๆ
คุณสามารถเรียนรู้เกี่ยวกับระบบถ่วงน้ำหนักได้ด้านบน
จะได้ pp เสริมมากถึง 416.6667 เมื่อทำคะแนนบนบีทแมพที่ Ranked หลายอัน ซึ่งจะได้โดยมีคะแนนบนแมพที่ Ranked โดยประมาณ 25397 คะแนน
คุณสามรถหาจำนวนที่ตรง ๆ ได้โดยคิดโดยสูตรข้างล่าง โดย N
คือจำนวนของบีทแมพที่ Ranked ที่คุณทำคะแนนไว้:
416.6667 * (1 - 0.9994 ^ N)
โดยจำนวนมัธยฐานของคะแนนที่ต้องการเพิ่มที่จะได้ครึ่งนึงของ pp เสริมเต็มคือประมาณ 1,155 คะแนน ซึ่งสามารถสังเกตได้ว่าจำนวนคะแนนที่ต้องใช้จะเพิ่มมากขึ้นเรื่อย ๆ ในช่วงปลาย
จากที่กล่าวไปในข้างบน คะแนนเก่าจะมีค่าน้อยลงไปเรื่อย ๆ ถ้ามีคะแนนที่สูงขึ้นและในที่สุดมันจะมีค่าน้อยกว่า 1% ของค่าจริง ดังนั้นแปลว่ามันจะไม่มีผลใด ๆ ต่อคะแนนของคุณตามที่คุณพัฒนาไป
แต่ยังไงก็ตามเมื่อถึงจุดนั้นแล้ว คะแนนที่คุณทำมาได้จะเป็นคะแนนที่มีค่ามากกว่าคะแนนเก่า ดังนั้นจำนวน pp รวมของคุณจะสูงขึ้นกว่าคะแนนเก่า
คุณอาจจะเสีย pp เป็นครั้งคราว ซึ่งเกิดจาก คะแนนที่มีคะแนนและคอมโบสูงกว่าแต่ความแม่นยำต่ำกว่าเดิม หรือเล่นด้วยม็อดและมีความแม่นยำที่ต่ำ
แต่คะแนนรวมยังมีส่วนสำคัญต่ออันดับของผู้เล่นในบีทแมพนั้น ๆ และคะแนนรวมที่สูงกว่าแต่ความแม่นยำต่ำ หรือใช้ม็อดนั้น จะมีผลลัพธ์ที่ "ดีกว่า" แต่ก็ยังจะทำให้คุณเสีย pp
นี่เป็นแค่ความคิดเห็นส่วนตัวของคุณมากกว่าสิ่งอื่นใด
ไม่ ระบบนี่นั้นมันสมบูรณ์แบบอยู่แล้ว และจำนวน performance point รวมจะแตกต่างกันในทุก ๆ แมพและม็อดต่าง ๆ แม้เมื่อความยากจริง ๆ ของแมพนั้น น้อยกว่าความยากที่คำนวณไว้
โดยรวม ระบบ performance point อันใหม่นี้นั้นได้ถูกคิดค้นได้อย่าง เสมอภาคที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ภายใต้ข้อจำกัดของระบบ