wiki
This page contains an outdated translation of the original content. Please check the English version for the most accurate information (and consider updating the translation if you are able to help out)!

ความแม่นยำ

ความแม่นยำคือ การวัดความสามารถที่ผู้เล่นจะกด hit objects(โน้ต) ให้ตรงเวลาซึ่งจะถูกนับเป็นเปอร์เซ็น ซึงจะมีความแม่นยำ 3 แบบที่ผู้เล่นจะได้รับ: ความแม่นยำของบีทแมพ ซึ่งได้มาจากคะแนนที่ผู้เล่นกดได้ ความแม่นยำของผู้เล่นโดยรวม ซึ่งจะถูกถ่วงน้ำหนัก เพื่อให้คะแนนที่ดีโดนเด่นมากขึ้น และ Performance Points (pp) ของผู้เล่นซึ่งขึ้นอยู่กับความแม่นยำของคะแนนที่ส่งมา

โหมดต่าง ๆ

osu!

ความแม่นยำ = (50 * จำนวนของ 50s + 100 * จำนวนของ 100s + 300 * จำนวนของ 300s) / 300(จำนวนของ 0s + จำนวนของ 50s + จำนวนของ 100s + จำนวนของ 300s)สูตรการคำนวณความแม่นยำของ osu!

ใน osu! ความแม่นยำถูกคำนวณโดยการชั่งน้ำหนัก คะแนน(300s,100s,50s,miss) ที่ได้มาจากโน้ตต่างๆ และนำทั้งหมด มาหารด้วยค่ามากที่สุดที่เป็นไปได้

การอ้างอิงสำหรับ hit circle 1 อัน:

300 -> 300 / 300 = 1   = 100.00%
100 -> 100 / 300 = 1/3 =  33.33%
50  ->  50 / 300 = 1/6 =  16.67%
0   ->   0 / 300 = 0   =   0.00%

osu!taiko

ความแม่นยำ = 0.5(จำนวนของ GOOD + จำนวนของ GREAT) / (จำนวนของ BAD + จำนวนของ GOOD + จำนวนของ GREAT)สูตรการคำนวณความแม่นยำของ osu!taiko

ใน osu!taiko ความแม่นยำจะถูกคำนวณโดยการบวกความแม่นยำของแต่ละโน้ต (ผู้เล่นกดตรงโน้ตแค่ไหน) หารด้วยจำนวนของโน้ตทั้งหมด ถ้าความแม่นนำของโน้ตขึ้นว่า GREAT (良) (นับเป็น 100%) GOOD (可) (นับเป็น 50%) (half) and MISS/BAD (不可) (นับเป็น 0% และจะรีเซ็ทคอมโบ) drum rolls และ spinners ไม่มีผลต่อความแม่นยำ

osu!catch

ความแม่นยำ = (จำนวนของ droplets + จำนวนของ drops + จำนวนของ fruits) / (จำนวนของ missed droplets + จำนวนของ missed drops + จำนวนของ missed fruits + จำนวนของ droplets + จำนวนของ drops + จำนวนของ fruits)สูตรการคำนวณความแม่นยำของ osu!catch

ใน osu!catch ความแม่นยำจะถูกคำนวณโดยใช้จำนวนของ hit objects ที่เก็บได้ทั้งหมดที่ไม่ใช่ spinner หารด้วยจำนวนของ hit objects ทั้งหมด hit objects ทุกอันมีค่าเท่ากัน; ยกเว้นกล้วย เพราะว่ามันเป็นส่วนหนึ่งของ spinner

หมายเหตุสำหรับผู้ใช้ API: การที่จะคำนวณความแม่นยำใน osu!catch จำนวนของ droplets อยู่ใน count50 และจำนวนของ droplets ที่พลาดอยู่ใน countkatu

osu!mania

ความแม่นยำ = (50 * จำนวนของ 50s + 100 * จำนวนของ 100s + 200 * จำนวนของ 200s + 300 * จำนวนของ 300s + 300 * จำนวนของ MAXs) / 300(จำนวนของ 0s + จำนวนของ 50s + จำนวนของ 100s + จำนวนของ 200s + จำนวนของ 300s + จำนวนของ MAXs)สูตรการคำนวณความแม่นยำของ osu!mania

ใน osu!mania ความแม่นยำถูกคำนวณคล้ายกับ osu!

กราฟประสิทธิภาพ

กราฟประสิทธิภาพกราฟประสิทธิภาพ

กราฟประสิทธิภาพ เป็นกราฟที่แสดงให้เห็นถึงประสิทธิภาพของผู้เล่น (โดยอ้างอิงจาก Life Bar) ระหว่างการเล่น (เวลา) ข้อมูลเพิ่มเติม สามารถดูได้โดยการนำ cursor ไปชี้บนกราฟ

หมายเหตุ: ข้อมูลเพิ่มเติมสามารถดูได้เฉพาะหลังจากเล่น Beatmap นั้นหรือ ดู replay หลังจากออก หน้าแสดงผล ข้อมูลส่วนนี้จะไม่ถูกเซฟ

ความแม่นยำ

เมื่อนำ cursor ไปชี้บนกราฟประสิทธิภาพ จะแสดง เรตติ้งของ ความผิดพลาด and อัตราความไม่มั่นคง

เพราะว่า ม็อด DT (Double Time) และ HT (Half Time) มีการนำมาใช้ค่าของ ความผิดพลาด และ อัตราความไม่มั่นคง จะถูกคูณด้วยตัวคูณเดียวกันกับของแมพ เพื่อที่จะได้ค่าแท้จริงของ DT และหารผลลัพธ์ด้วย 1.5 ซึ่งคล้ายกับการคูณผลลัพธ์ด้วย 1.33 เมื่อเล่น HT

ความผิดพลาด

ความผิดพลาด จะแสดงถึงจำนวนสองจำนวนที่จะบอกว่าคุณกดโน้ตเร็วไปหรือช้าไปแค่ไหนโดยประมาณ ยิ่ง Overall Difficulty สูงเท่าไหร่ ค่าความผิดพลาดก็ยิ่งจะต่ำลงทำให้เล่นบีทแมพได้ยากขึ้น

อัตราความไม่มั่นคง

อัตราความไม่มั่นคง แสดงถึงความมั่นคงในการตรงจังหวะ ซึ่งเลขยิ่งต่ำยิ่งดี (ผู้เล่นอันดับสูงปกติจะได้ต่ำกว่า 100) จำไว้ว่าค่านี้วัดความมั่นคง ไม่ใช่ความแม่นยำ ดังนั้นการกดเร็วไป 15 ms บ่อยๆ จะเหมือนกับการกดตรงจังหวะบ่อยๆ สูตรคือการนำส่วนไม่มั่นคง(หน่วยเป็น milliseconds) หารด้วย 10 เรามี โค้ดตัวอย่าง ให้ดูเป็นการอ้างอิงว่า osu นั้นค้นหาอัตราความไม่มั่นคงอย่างไร

Spin

Note: Spin ถูกใช้ใน osu! เท่านั้น

เพิ่มเติมจากความแม่นยำ ข้อมูลเกี่ยวกับ spinner จะดูได้โดยนำ cursor ไปชี้บนกราฟประสิทธิภาพ

ความเร็ว

ความเร็วแสดงถึงรอบการหมุน หรือ RPM (รอบต่อนาที) ของ spinner ทุกอันบนบีทแมพ ซึ่ง Max เป็น RPM สูงสุดที่ผู้เล่นสามารถหมุนได้