osu!catch 的界面
osu!catch,之前称作 Catch the Beat 或 CtB,是一个游戏模式,需要玩家控制一个人物形象(小人),按节奏接住下落的水果。
同时按下 Ctrl
+ 3
转到 osu!catch 游戏模式。
也可以点击 Mode
按钮并选择 osu!catch
。
基于 CS 值,osu!catch 游玩区域的不同
游玩区域的缩放大小基于 CS (圆圈大小)设置,较低的 CS 值意味着缩放更大,空间较小,而较高的 CS 值意味着缩放很小,可移动空间更大。
小人可从左到右移动,水果从顶部掉落。小人无法移过游玩区域的左右边界。
所有水果都会停留在盘子上。在串结束后,水果就会弹出盘子。准确度与水果掉在盘子上的位置不重要;要么是接到水果获得满分,要么就是失误 (miss)。
osu!catch 的大果
若要接到这些大果,要确保其向盘子掉落而非覆盖盘子。每个接到的大果会给出 300 分,将连击数增加 1,在结算屏幕中作为 300 显示。
osu!catch 的水果串
典型的水果串有两个大果(开头和结尾)、小果(滑条路径)、中果(滑条点),每个滑条折返点对应一个大果。每个小果给出 10 分,在结算屏幕中作为 50 显示。每个中果给出 30 分,将连击数增加 1,在结算屏幕中作为 100 显示。
漏掉中果会断连(由于是滑条点),但漏掉小果不会断连。漏掉的小果不会在本地的结算屏幕中显示,但会在网页排行榜中作为**显示,会显著影响准确率(漏掉的小果是 50)与分数(每个漏掉的小果是 10 分)。
osu!catch 的香蕉
在这里,大香蕉会像雨一般下落,落到(或没有)盘子上时会缩小到可接到的大小。无论模组设置、连击乘数如何,每个接到的香蕉都会给出固定 1000 分。
由于香蕉不会导致掉血,则可以忽略。然而,接到香蕉会额外加分与回血。值得注意的是,Auto 模组会更进一步,不失败接到所有的香蕉。
osu!catch 的红果
红果是特殊的大果,用于白果跳在严格分配的时间间隔内不可能接到大果时,帮助小人接到下一个大果。默认情况下,所有的红果外围都有标志性的红色。
接到红果会将小人的跳升级为红果跳(只是足够快,可以接到下一个水果),此时小人发红光,在接到红果的地方留下临时的红色残影。在接到或落下下一个水果时,小人会恢复正常。
设置 输入图标,键盘小节
<-
(L)和右 ->
(R)箭头键移动小人。左Shift
(D)键的同时按下一个箭头键会使小人以 2.0x 速度沿对应方向加速移动(标志是小人发出的白色光晕)。
正常游玩时,游戏内光标的位置并不重要。如果启用 Relax 模组,则会使用光标控制小人,但不计入排名(因为这样就除去了 osu!catch 的唯一挑战;固定的小人速度,以及控制小人)。
osu!catch 中的分数是游玩过程中多个部分的加权总和,取决于以下因素:
完成谱面后,会为分数分配一个评价。评价以单个字母为形式,是对准确度的简短评估。金或银 SS 表示 100% 准确度,而其他的评价(从 S 到 D)取决于漏掉物件的数目。
对于完整信息,参见 osu!catch 的自定义皮肤页。
**注意:**红果会自动生成。
打击偏差
分数计时,总会使用色块模式
。特殊模式中的 Catch the Beat logo