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SEV 分数

SEV 是审核评估团队 (NAT) 使用的一套系统,用于评估提名重置谱面审核成员 (BN) 的过错的相关性,将提名重置透明化、连贯化。这个分数分为两个值,显示为明显性/严重性。它们的取值范围在 0 到 2 之间,以便于此系统易于理解、方便使用。

明显性和严重性

注意:如果为了应用谱面未在过审之前提交的修改内容,而重置了谱面的提名,这个分数始终为 0/0。这套系统并不是用于阻止摸和修改并改善过审 (Qualified) 谱面的。

明显性与问题被发现的容易程度有关。

分数 定义 解释
0 不明显 如果问题难以察觉或问题不大,不需要持续跟进解决,则适用此条。
1 有经验的人可以看出 需要一定的知识/经验/注意力来发现。工具或普通的玩家通常都无法发现,例如时间轴 (Timing) 问题和歌曲元数据 (Metadata) 问题。
2 显而易见 普通玩家可以发现,或是在正确检查和使用工具时一定会发现的东西。

严重性与问题对游玩的影响程度有关。

分数 定义 解释
0 微不足道 几乎不会影响游玩。
1 值得注意 会负面影响游玩,但不太严重。
2 审核失误 强烈破坏游玩体验,以至于普通玩家通常也会注意到它,例如在低难度里放置大跳。在实践中,获得此评分的提名谱面通常会有多种明显原因的组合,例如放置极难读图和不必要的难度陡峰。

下面是 SEV 分数示例,以及这个分数会如何粗略地给评估员传递信息。

SEV 描述
0/0 这次重置无关紧要,在评估时常被忽略。
0/1 有些难以发现的地方出了问题。这很难怪罪到提名谱面的 BN 身上。
1/0 如果 BN 多加细心,本应解决问题,但问题不大。
1/1 如果 BN 多加细心,本应解决问题。
1/2 通常代表了很多地方都出了问题,但都需要一定的经验才能发现。
2/0 谱面设置中的一些明显问题,比如不知为何没有发现错误的谱面元数据。
2/1 谱面游玩中的一些明显问题,比如没有检查谱面音效,从而导致没有音效的谱面被提名。
2/2 严重到可一眼看出的问题,比如没有发现时间上重叠在一起的物件。

使用

SEV 分数用于评估谱面审核成员 (BN),并与他们提名谱面的数量做比较。

偶尔的失误能促使成员进步。但如果失误发生得太频繁,或是两次在同一个地方出错,这就变成了问题。所以评估不关注单个 SEV 分数,而是综合每个分数来考虑。

常见的提名重置的原因

此数据占所有提名重置的 90%。

下面是一份详细的列表,列出了提名重置的原因以及各自的 SEV 分数。这些是 osu! 游戏模式中,从 2020 年 2 月 到 2021 年 4 月 之间的所有 SEV 分数统计数据,百分数表示这个问题有多常见。

这个列表并没有覆盖所有可能的原因,并且审核评估团队 (NAT) 可能会根据特定的背景,对类似原因打出不同的 SEV 分数。

元数据

占所有 >0/0 重置的 22%,所有重置的 30%。

与元数据相关的提名重置,对游玩影响不大,所以从来不会获得 0 以上的严重度。

  • 0/0: (70%)
    • 需要添加新的精选艺术家标签
    • 因为客串谱师更换了玩家名,需要添加新标签
    • 添加谱面上架标准 (RC) 不强制要求,但更能详细描述谱面的标签
    • 因为上架标准增添了新规则,而重置提名
    • 修改难度名
  • 1/0: (23%)
    • 艺术家姓名罗马音的前后顺序错误
    • 细微的罗马音和大小写错误
    • 一个错字、拼写错误等
    • 未添加流派或语言标签
  • 2/0: (5%)
    • 没有在标签内标明客串难度作者
    • 没有填写 Unicode 字段
    • 错误的艺术家、歌曲名、来源

作图

占所有 >0/0 重置的 23%,所有重置的 18%。

因为作图相关问题,需要扎实的作图或摸图知识才能甄别,所以它们很少获得 2 分明显度。

  • 0/0: (46%)
    • 从已经可以接受的基础上再作其他修改,无论修改的数量有多少:
      • 修改没有堆叠 (Stack) 上的物件(这不算影响读图)
      • 添加一点排列来改善效果
      • 因为谱师自己不满意,从而重做整张谱面 (Remap)
  • 1/1: (28%)
    • 常见的,会负面影响谱面游玩的谱面错误
      • 不必要的难度陡峰(比如不贴合歌曲)
      • 在低潮段放置密集或者大间距的物件
      • 使用过度作图 (Overmapping) 技术,但实际效果很差
      • 在歌曲含有多个音轨和声音层时,使用很长的串覆盖它们
  • 1/2: (14%)
    • 和 1/1 一样的原因,但更加严重;通常为以上多种原因的组合

时间轴

占所有 >0/0 重置的 15%,所有重置的 8%。

  • 0/0: (20%)
    • 调整预览点或 Kiai 时间段
    • 为了符合 Nightcore 模组效果而添加红线
    • 使用双倍或一半 BPM
    • 稍微偏离的偏移值 (Offset)
      • 对于简单的时间轴,误差 < 6 ms
      • 对于复杂的时间轴,误差 < 10 ms
  • 1/0: (11%)
    • 错误的节拍细分
  • 1/1: (49%)
    • 基本错误的偏移值
      • 对于简单的时间轴,误差大约 6-12 ms
      • 对于复杂的时间轴,误差大约 10+ ms

文件

占所有 >0/0 重置的 13%,所有重置的 16%。

与谱面文件相关的提名重置的严重性几乎不会超过 0,因为这些文件通常不会影响游玩。使用故事板音效替代主动音效是一个例外。

  • 0/0: (64%)
    • 更改已经符合上架标准的谱面,例如:
      • 将音频比特率从 128 kbps 提升到 192 kbps
      • 对背景图片、故事板、皮肤的无害更改
      • 替换掉不适宜的背景图片(不适宜的地方不明显)
  • 1/0: (19%)
    • 使用从低比特率编码来的高比特率音频文件
    • 当使用默认皮肤时,音效对游玩有负面影响
  • 2/0: (6%)
    • 有未使用的文件
    • 部分难度缺失背景视频
    • 显而易见的不适宜内容

对齐

占所有 >0/0 重置的 9%,所有重置的 4%。

  • 0/0: (11%)
    • AiMod 错误检测到未对齐、偏差小于 2 毫秒的物件
    • 滑条尾有细微偏差,工具也无法检测到
  • 1/0: (21%)
    • 物件错误对齐,影响游玩
      • 滑条尾有细微偏差,但是工具能够检测到
      • 一个物件偏差了几毫秒
  • 1/1: (42%)
    • 游玩时很难注意到的未对齐物件,但有时候击打它会出 100
  • 1/2: (8%)
    • 物件错误对齐,明显影响游玩
      • 击打它会出 100,有时候为 50,甚至触发物件锁 (note lock) 的未对齐物件
      • 未对齐的物件导致它和前后的物件之间的间距发生异常
      • 一部分物件都未对齐,比如串、爆发或三连(不能将这些物件理解为简化节奏而未对齐)

音效

占所有 >0/0 重置的 7%,所有重置的 11%。

  • 0/0: (73%)
    • 添加几个丢失的音效
    • 移除一些错位的音效
  • 1/0: (14%)
    • 总体上缺失音效
    • 音效制作粗糙。例如每一拍都会出现不必要的拍手声、鼓声、镲声或是类似声音
  • 1/1: (6%)
    • 主动点击物件被静音