La precisión es una medida percentil de la capacidad de un jugador para golpear objetos a tiempo. Hay tres tipos de precisión que un jugador puede tener: la precisión del beatmap, que depende de las puntuaciones obtenidas; la precisión general del jugador, que se pondera para permitir que las mejores puntuaciones se destaquen más; y la precisión de los puntos de rendimiento (pp) del jugador, que depende de la precisión de la puntuación enviada.
Fórmula de precisión para osu!
En osu!, la precisión se calcula ponderando el juicio obtenido de cada objeto por su valor y dividiéndolo por la cantidad máxima posible.
Referencia para un círculo:
300 -> 300 / 300 = 1 = 100,00%
100 -> 100 / 300 = 1/3 = 33,33%
50 -> 50 / 300 = 1/6 = 16,67%
0 -> 0 / 300 = 0 = 0,00%
Fórmula de precisión para osu!taiko
En osu!taiko, la precisión se calcula tomando la suma de la precisión de la nota (qué tan cerca estuvo de tocar la nota a tiempo) dividiéndola por el número total de notas anotadas hasta el momento. Las precisiones de las notas están etiquetadas como GREAT (良) (cuenta como 100 %), GOOD (可) (cuenta como 50 %) (mitad), y MISS/BAD (不可) (cuenta como 0 %, lo que también rompe el combo). Los redobles de tambor y los spinners no influyen en la precisión.
Fórmula de precisión para osu!catch
En osu!catch, la precisión se calcula dividiendo el número total de objetos que no sean spinners entre el número total de objetos que no sean spinners. Todos los objetos tienen el mismo valor; a excepción de los plátanos, ya que son parte de los spinners.
Notas para usuarios de la API:
count100
.count50
.countMiss
.countKatu
.countGeki
no debe usarse para calcular la precisión en absoluto. Es la cantidad de frutas capturadas con finalización de combo.En osu!mania, la precisión se calcula de forma similar a osu!. Sin embargo, la ponderación de los rainbow 300s (también conocidos como resultados MAX) depende de si ScoreV2 está activo.
Sin ScoreV2 activo, los rainbow 300 y los gold 300 tienen el mismo peso de 300:
Fórmula de precisión para osu!mania con ScoreV1
ScoreV2 aumenta la ponderación de los rainbow 300 a 305:
Fórmula de precisión para osu!mania con ScoreV2
Notas para usuarios de la API:
countGeki
.countKatu
.Gráfico de rendimiento
El gráfico de rendimiento es un gráfico que muestra el rendimiento del jugador (basado en su barra de vida) en el transcurso de una jugada (tiempo). Se puede mostrar información adicional al pasar el cursor del juego sobre ella.
Nota: La información adicional solo se puede ver después de jugar un beatmap o ver una repetición. Después de salir de la pantalla de resultados, esta información no se guardará.
Al pasar el cursor sobre el gráfico de rendimiento, se muestra un texto emergente con una clasificación de Error
y Unstable Rate
.
Debido a la forma en que se implementan los mods DT y HT, los valores de tasa de error e inestabilidad se multiplicarán por el mismo factor que la canción. Para obtener los valores reales cuando juegues con el mod DT, divide los resultados entre 1,5. Del mismo modo, multiplica los resultados por 1,33 cuando juegues con el mod HT.
Error
siempre mostrará dos valores que representan qué tan lejos estaban en promedio los primeros golpes y qué tan lejos estaban en promedio los últimos golpes. Cuanto más alto sea el valor de dificultad general del beatmap, más bajos tendrán que ser los valores de error para hacerlo bien al jugar el beatmap.
Página principal: Tasa inestable
Unstable Rate
(UR) muestra la desviación estándar de los errores de golpeo, en décimas de milisegundo. Un UR más bajo indica una mayor consistencia.
Ten en cuenta que la consistencia no es lo mismo que la precisión. Si bien un UR bajo suele ser el resultado de un juego preciso, es posible obtener un UR muy bajo al mismo tiempo que una precisión muy baja. Por ejemplo, un jugador podría golpear cada objeto lo suficientemente tarde como para obtener un 50, pero con errores consistentes.
Nota: El giro solo es usado para el modo de juego osu!.
Además de la precisión, en el mismo texto emergente también se ve alguna información sobre los spinners.
La velocidad representa el promedio de RPM (revoluciones por minuto) en todos los spinners en el beatmap. Max
es el RPM más alto que el jugador logró en cualquiera de los spinners del beatmap.