La salud o HP es el valor que determina si un jugador logra pasar o fallar un beatmap. La salud se puede ver en la barra de salud, que se actualiza a medida que avanza el juego. La configuración de dificultad de tasa de drenaje de HP determinará qué tan difícil será mantener un valor alto de salud.
En osu!, la salud disminuirá a un ritmo constante, a esto se le llama drenaje de salud, pero se puede reponer golpeando las notas en el tiempo correcto o girando spinners.
Aparecerán ráfagas de puntuación después de golpear un círculo, cambiando la puntuación y los valores de salud dependiendo de la precisión del golpe. Un golpe perfectamente sincronizado (300) recuperará más salud que un golpe mal sincronizado (50). El jugador también recibirá mejoras más grandes, si logran un katu o un geki al final del combo. Un fallo provocará una caída instantánea de salud. Si los spinners son completados antes de tiempo, seguir girando recuperará salud adicional. Para obtener una descripción general de la recuperación y pérdida de salud, consulta a continuación:
Recuperación de salud:
Pérdida de salud:
Sin efecto:
En osu!taiko, la barra de salud comienza vacía y debe llenarse al menos un 50 % para lograr pasar un beatmap. Esto se hace tocando la combinación correcta de teclas en sincronía con el ritmo.
Aparecerán ráfagas de puntuación después de tocar las notas, cambiando la puntuación y los valores de salud dependiendo de la precisión del golpe. Un golpe perfectamente sincronizado (300) recuperará más salud que un golpe mal sincronizado (50). El jugador también recibirá mejoras más grandes, si logran un katu o un geki al final del combo. Un fallo provocará una caída instantánea de salud. Si no se completa un denden, resultará en pérdida de salud. Los redobles de tambor se pueden ignorar sin penalización de salud, ya que no tienen influencia sobre la barra de salud. Para obtener una descripción general de la recuperación y pérdida de salud, consulta a continuación:
Recuperación de salud:
Pérdida de salud:
Sin efecto:
Nota: Es completamente posible que un beatmap nunca se pueda pasar por diseño debido a que solo contiene redobles de tambor y/o dendens/shakers.
En osu!catch, la salud disminuirá a un ritmo constante, a esto se le llama drenaje de salud, pero se puede reponer atrapando frutas y gotas.
Aparecerán ráfagas de puntuación después de atrapar frutas, cambiando la puntuación y los valores de salud según el objeto atrapado. Los jugadores pueden recibir mejoras más grandes si logran atrapar el final de un combo, resultando en un geki. Un fallo provocará una caída instantánea de salud. Los plátanos pueden ser ignorados sin penalización de salud. Para obtener una descripción general de la recuperación y pérdida de salud, consulta a continuación:
Recuperación de salud:
Pérdida de salud:
Sin efecto:
En osu!mania, solo los objetos pueden afectar a la barra de salud, ya que el drenaje de salud está deshabilitado.
Aparecerán ráfagas de puntuación después de tocar una nota, cambiando la puntuación y los valores de salud dependiendo de la precisión del golpe. Un golpe perfectamente sincronizado (300) recuperará más salud que un golpe mal sincronizado (50). Un fallo provocará una caída instantánea de salud. La regeneración de la barra de salud se produce lentamente mientras se mantienen pulsadas las notas largas. Para obtener una descripción general de la recuperación y pérdida de salud, consulta a continuación:
Recuperación de salud:
Pérdida de salud: