Pestaña de diseño
El editor de storyboards es una sección del editor de beatmaps del juego en la pestaña Design, que permite un storyboarding sencillo. Es una buena introducción al concepto fundamental antes de las secuencias de comandos.
Sería favorable hacer cursos intensivos de todos los comandos usando imágenes aleatorias al menos una vez antes de intentar crear un storyboard serio. Te ayudaría a memorizar y comprender mejor su uso.
Suprimir
o Editar -> Eliminar en el menú superior.Nota: Si tienes un buen ojo, una marca hacia arriba significa el inicio de una transformación, y una marca hacia abajo significa el final de una transformación. Una marca completa en una línea de transformación de color significa un cambio en la transformación (por ejemplo, subir -> bajar).
(Empezando desde el orden de arriba hacia abajo de izquierda a derecha)
Muestra la línea de tiempo para las transformaciones del objeto seleccionado.
Línea de tiempo del storyboard
Nombre | Descripción |
---|---|
Botones + /- a la izquierda |
Aumenta/disminuye el zoom de la línea de tiempo |
Botones de flecha Arriba /Abajo abajo a la izquierda |
Desplaza hacia arriba/abajo la línea de tiempo de la transformación (para ver la línea de tiempo de Mover/Colores). |
Centro | Línea de tiempo de transformación para el objeto SB seleccionado. |
Esto se usará para añadir puntos de anclaje (puntos de inicio/final). Funciona prácticamente de la misma manera que los marcadores. Los botones están justo debajo de la línea de tiempo.
Nombre | Descripción |
---|---|
Botones + /- |
Añade/elimina puntos de anclaje para la transformación seleccionada. |
Botones de flecha Izquierda /Derecha |
Salta hacia atrás/adelante hasta el punto de anclaje más cercano de la transformación seleccionada. |
Si hay una transformación, esa transformación se ilumina con su color y tendrá dos medias líneas separadas que determinan la duración. La línea blanca completa determina los puntos de transición de la transformación (por ejemplo, subir -> bajar).
Lecturas
Muestra las lecturas y un interruptor para añadir una imagen/vídeo de fondo. El interruptor se explica por sí mismo.
Para las lecturas, x/y son las propias coordenadas de tu ratón en el beatmap y cambiarán frenéticamente a medida que muevas el ratón. {número}ms es la marca de tiempo en milisegundos. SB Load es la cantidad de potencia de procesamiento necesaria para reproducir solo el storyboard. Generalmente, mantén la carga SB lo más baja posible (1,00~2,00) durante el tiempo de juego y déjala rodar durante el tiempo de descanso/introducción/finalización.
Mostrar/Ocultar capas
Estos deshabilitarán/habilitarán la visualización de capas. Si no quieres ver la escena de pass (que siempre está encima de la escena de fail en el editor), desactiva «Pasando» y disfruta de la escena de fallo. Esto es útil cuando quieres ver comandos para los diferentes objetos pero hay algo en el camino.
Todos los interruptores se muestran a continuación:-
Nota: Objetos > Primer plano > Pasando/Fallando > Fondo, donde «>» bloquea esa capa. Además, cualquier objeto nuevo (que no sea de «Compose») introducido se establece en «Primer plano» de forma predeterminada. Para transferir, arrastra y suelta en la pestaña de la capa deseada.
Estos son los comandos usados para tu objeto. Se han implementado cinco de los comandos; Mover, Tamaño, Desvanecer, Girar y Colores. Para usar el loop y los parámetros, deberás realizar algunas secuencias de comandos para usarlos.
Un ejemplo de un objeto sujeto a un movimiento de hacia arriba/abajo y aparición gradual.
Para usarlos:-
Botones de transformación
Comando | Uso |
---|---|
Mover | Traslación de a [dónde ir (por ejemplo, arriba)]. |
Tamaño | Ampliación proporcional (un cuadrado sigue siendo un cuadrado). |
Desvanecer | Desvanecido de entrada/salida. (oscuro vs. brillante) |
Girar | Gira una cierta cantidad de «radianes» (no grados). |
Colores | Fuerza a la coloración del elemento. Puede cambiar de color gradualmente usando un color diferente como punto final. «Efecto permanente». Explicación básica. |
Comando | Uso |
---|---|
Escalado libre | Ampliación irregular (un cuadrado se convierte en un rectángulo). |
Voltear horizontal/verticalmente | Reflexión en el eje x/y respectivamente |
Comandos adicionales
Comando | Uso |
---|---|
Interpolación | Tienes dos fotogramas clave (es decir, inicio/fin). ¿Quieres animar entre ellos? Si es así, activa Interpolación. Si no, apágalo. |
Facilidad Dentro/Fuera | Comienza lento/rápido y luego rápido/lento cerca del punto final. Útil con desvanecido de entrada. |
Origen | Punto de origen. Esquina «superior izquierda» o «centro» de la imagen |
Específico de la dificultad | Guarda todos los SB en el archivo .osu de esta dificultad en lugar del archivo .osb . (Consulta la nota a continuación) |
Nota:
.osb
: Base de «diseño» (BG, Vídeo, SB) para cada dificultad del beatmap a seguir..osu
: Archivo de dificultad específica. Contiene mucha información.Esta es la representación visual del storyboard y los cambios basados en la línea de tiempo y los cambios de capa. Coloca tus objetos aquí y crea el storyboard.
Lista de objetos SB usados en el beatmap en diferentes capas condicionales
Lista de objetos SB en sus respectivas capas. Para agregar los objetos SB, haz clic en «Sprite Library». Para asignar el nuevo sprite (objeto SB), simplemente arrastra y suelta en la capa respectiva. Los nuevos sprites están en la capa «Primer plano» de forma predeterminada. Al hacer clic en el nombre del objeto, se mostrará y se reenviará a la ubicación y el periodo de tiempo del objeto. Los duplicados usan el mismo nombre que el sprite original. Para eliminar, usa Suprimir
o Editar -> Eliminar en el menú superior.
Nota: Objetos > Primer plano > Pasando/Fallando > Fondo, donde «>» bloquea esa capa.
Representación visual del sprite usado.
Haz clic en el botón «Browse...» para buscar el objeto que quieres usar. Puedes duplicar el objeto haciendo clic en su miniatura en la ventana de la librería de sprites.
Reproduce el beatmap. El final del storyboarding requiere secuencias de comandos. La velocidad de playback ralentiza la canción en un % de la velocidad original. Deberías estar familiarizado con esto si has mapeado antes en Compose.